Enum "ModCallbacks"⚓︎
This is a list of all new callbacks added by REPENTOGON.
Modified Old Callbacks⚓︎
MC_USE_PILL⚓︎
MC_USE_PILL
现在会将 PillColor
作为参数传递。
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
10 | MC_USE_PILL | (PillEffect Effect, EntityPlayer Player, UseFlags Flags, PillColor Color) | PillEffect | void |
MC_POST_PICKUP_SELECTION⚓︎
MC_POST_PICKUP_COLLISION
现在会传递 请求的变体 和 请求的子类型 以及 随机数生成器(RNG)。
请求的变体 和 请求的子类型 表示生成实体时设置的变体和子类型。
返回表中添加了第三个可选的 Continue
参数。
如果设置为 true
,回调将用指定的值替换 Variant
和 SubType
参数并继续运行。
这些更改旨在使此回调成为处理拾取物池的可行选项。
使用方法
在内部,游戏总是尝试对生成的拾取物的变体和子类型进行随机化,即使重新进入已经访问过的房间也是如此,但是有一些检查机制确保只有当这些值最初设置为 0 时才会进行随机化。
因此,任何回调在尝试进行任何修改之前都应该检查 if RequestedVariant == 0 or RequestedSubType == 0
。
除非期望的效果类似于愚人节的“所有镍币都是粘性镍币”效果,该效果无论上述限制如何都会应用。
Requested Variant == 0
当 请求的变体 等于 0 时,游戏将对拾取物的 Variant
和 SubType
进行随机化。在这种情况下,请求的子类型 的值将用作变体黑名单。
这个黑名单列在 NullPickupSubType 枚举中。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
37 | MC_POST_PICKUP_SELECTION | (EntityPickup Pickup, PickupVariant Variant, int SubType, PickupVariant RequestedVariant, int RequestedSubType, RNG RNG ) |
- | table |
MC_PRE_PLAYER_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
33 | MC_PRE_PLAYER_COLLISION | (EntityPlayer Player, Entity Collider, boolean Low) | PlayerVariant | boolean or table |
MC_PRE_TEAR_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
42 | MC_PRE_TEAR_COLLISION | (EntityTear Tear, Entity Collider, boolean Low) | TearVariant | boolean or table |
MC_PRE_FAMILIAR_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
例如,你可以返回 { Collide=true }
以使一个跟班与某物(如敌人,通常跟班不会与敌人进行物理碰撞)进行物理碰撞,而不跳过碰撞代码(如果你返回 false
则会跳过)。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
26 | MC_PRE_FAMILIAR_COLLISION | (EntityFamiliar Familiar, Entity Collider, boolean Low) | FamiliarVariant | boolean or table |
MC_PRE_BOMB_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
60 | MC_PRE_BOMB_COLLISION | (EntityBomb Bomb, Entity Collider, boolean Low) | BombVariant | boolean or table |
MC_PRE_PICKUP_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
38 | MC_PRE_PICKUP_COLLISION | (EntityPickup Pickup, Entity Collider, boolean Low) | PickupVariant | boolean or table |
MC_PRE_KNIFE_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
53 | MC_PRE_KNIFE_COLLISION | (EntityKnife Knife, Entity Collider, boolean Low) | KnifeSubType | boolean or table |
MC_PRE_PROJECTILE_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
46 | MC_PRE_PROJECTILE_COLLISION | (EntityProjectile Projectile, Entity Collider, boolean Low) | ProjectileVariant | boolean or table |
MC_PRE_NPC_COLLISION⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
Collide
:设置为true
以强制实体进行物理碰撞(相互推开),除非“碰撞者”忽略碰撞。设置为false
以忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。SkipCollisionEffects
:设置为true
以跳过此实体的碰撞代码,例如造成碰撞伤害。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞者”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
30 | MC_PRE_NPC_COLLISION | (EntityNPC NPC, Entity Collider, boolean Low) | EntityType | boolean or table |
MC_ENTITY_TAKE_DMG⚓︎
现在可以选择返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段,以覆盖相应的参数:
Damage
DamageFlags
DamageCountdown
修改后的值将传递给其余的回调。返回 false
以取消伤害仍然会跳过其余的回调。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
11 | MC_ENTITY_TAKE_DMG | (Entity Entity, float Damage, DamageFlags DamageFlags, EntityRef Source, int DamageCountdown) | EntityType | boolean or table |
Modified New Callbacks⚓︎
MC_PRE_ADD_COLLECTIBLE⚓︎
接受一个参数表:{Type, Charge, FirstTime, Slot, VarData}
或者接受一个 CollectibleType 以在不更改任何其他参数的情况下更改类型,或者接受一个布尔值以完全取消添加(false
)或强制添加发生并跳过后续回调(true
)。
示例代码
这段代码将在玩家拾取任何道具时将其转换为“金钱即力量”。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
|
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1004 | MC_PRE_ADD_COLLECTIBLE | (CollectibleType Type, int Charge, boolean FirstTime, int Slot, int VarData, EntityPlayer Player) |
CollectibleType | table or CollectibleType |
MC_POST_ADD_COLLECTIBLE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1005 | MC_POST_ADD_COLLECTIBLE | (CollectibleType Type, int Charge, boolean FirstTime, int Slot, int VarData, EntityPlayer Player) |
CollectibleType | void |
MC_POST_BACKDROP_PRE_RENDER_WALLS⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1109 | MC_POST_BACKDROP_PRE_RENDER_WALLS | void | - | void |
MC_PRE_BACKDROP_CHANGE⚓︎
接受一个 整数
来更改 BackdropType。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1141 | MC_PRE_BACKDROP_CHANGE | (BackdropType Type) | - | (BackdropType Type) |
MC_PRE_BACKDROP_RENDER_FLOOR⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1107 | MC_PRE_BACKDROP_RENDER_FLOOR | (ColorModifier ColorModifier) | - | void |
MC_PRE_BACKDROP_RENDER_WALLS⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1106 | MC_PRE_BACKDROP_RENDER_WALLS | (ColorModifier ColorModifier) | - | void |
MC_PRE_BACKDROP_RENDER_WATER⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1108 | MC_PRE_BACKDROP_RENDER_WATER | void | - | void |
MC_POST_BOMB_COLLISION⚓︎
假设实体的碰撞后代码未被跳过,则在该代码运行后触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1237 | MC_POST_BOMB_COLLISION | (EntityBomb Bomb, Entity Collider, boolean Low) |
BombVariant | void |
MC_PRE_BOMB_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移
或者接受 false
以取消渲染
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1088 | MC_PRE_BOMB_RENDER | (EntityBomb Bomb, Vector Offset) |
BombVariant | Vector or boolean |
MC_PRE_CHALLENGE_DONE⚓︎
在挑战被标记为完成之前调用。
返回 false
将阻止挑战完成跟踪函数的进一步执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1471 | MC_PRE_CHALLENGE_DONE | (Challenge, EntityPlayer EntityPlayer) |
Challenge | boolean |
MC_POST_CHALLENGE_DONE⚓︎
在挑战被标记为完成之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1472 | MC_POST_CHALLENGE_DONE | (Challenge) | Challenge | void |
MC_PRE_CHANGE_ROOM⚓︎
接受一个参数表:{TargetRoomIdx, Dimension}
Bug
当 TargetRoomIdx
为当前房间的索引时:
当进入下一个未进入过的房间时:
- 会传送回当前房间
当进入下一个已进入过的房间时:
- 如果该方向上,此房间后面还有第二个房间,就传送到那个房间(无论是否进去过,即隔一个房间传送)
- 如果没有第二个房间,就传送回当前房间
注:以上规则仅在小房间场景下测试验证过
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1061 | MC_PRE_CHANGE_ROOM | (int TargetRoomIdx, int Dimension) |
- | table |
MC_POST_ACHIEVEMENT_UNLOCK⚓︎
在成就解锁后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1476 | MC_POST_ACHIEVEMENT_UNLOCK | (Achievement AchievementID) | Achievement | void |
MC_PRE_COMPLETION_EVENT⚓︎
可以返回一个新的 CompletionType 或 false
以取消完成事件。取消该事件将阻止所有标记和与完成事件相关的内容为所有玩家触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1049 | MC_PRE_COMPLETION_EVENT | (CompletionType Completion) | - | CompletionType, boolean |
MC_POST_COMPLETION_EVENT⚓︎
在记录完成事件时调用,例如击败最终boss或解锁受污染角色时。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1052 | MC_POST_COMPLETION_EVENT | (CompletionType Completion) | - | void |
MC_PRE_COMPLETION_MARKS_RENDER⚓︎
可以返回 false
以阻止完成标记的渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1216 | MC_PRE_COMPLETION_MARKS_RENDER | (Sprite CompletionMarksSprite, Vector RenderPos, Vector RenderScale, int PlayerType) |
- | void |
MC_POST_COMPLETION_MARKS_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1217 | MC_POST_COMPLETION_MARKS_RENDER | (Sprite CompletionMarksSprite, Vector RenderPos, Vector RenderScale, int PlayerType) |
- | void |
MC_COMPLETION_MARK_GET⚓︎
可以返回 false
以取消完成标记。
在玩家获得完成标记时调用,将标记的代码和玩家类型作为参数传入。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1047 | MC_COMPLETION_MARK_GET | (CompletionType Completion, int PlayerType) |
PlayerType | void or false |
MC_POST_COMPLETION_MARK_GET⚓︎
在玩家获得完成标记之后调用,将标记的代码和玩家类型作为参数传入。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1048 | MC_POST_COMPLETION_MARK_GET | (CompletionType Completion, int PlayerType) |
PlayerType | void |
MC_CONSOLE_AUTOCOMPLETE⚓︎
每当在控制台中输入具有 CUSTOM AutocompleteType 枚举的函数时调用。每次控制台输入更改时都会调用。
接受一个表。该表可以包含字符串值,这些值将作为命令自动补全的参数添加,也可以包含一个由两个字符串组成的表,该表将第一个字符串作为参数添加,第二个字符串作为描述添加。描述也可以在自动补全中使用,但是按下 TAB 键将使用 ID 进行正确的自动补全,而不是描述(例如 giveitem
命令,c1
是 “悲伤洋葱” 的 “参数”,“悲伤洋葱” 是 “描述”,两者都可以使用。按下 TAB 键将把命令转换为 give c1
)。
REPENTOGON 会处理仅显示与给定输入相关的选项 - 只需返回一个选项表,REPENTOGON 将处理其余部分。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1120 | MC_CONSOLE_AUTOCOMPLETE | (string Command, string Params) |
string Command | table |
MC_PRE_DEVIL_APPLY_ITEMS⚓︎
当游戏开始计算传统物品以进行恶魔交易计算时,会运行此回调。这在阶段惩罚之前调用。
大多数影响恶魔交易几率的物品会在此处进行更改。
接受一个 浮点数
来修改此计算步骤中的几率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1130 | MC_PRE_DEVIL_APPLY_ITEMS | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_DEVIL_APPLY_SPECIAL_ITEMS⚓︎
接下来,游戏会应用 “特殊” 物品,这些物品可以绕过阶段惩罚,如山羊头和圣餐。
接受一个 浮点数
来修改此计算步骤中的几率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1132 | MC_PRE_DEVIL_APPLY_SPECIAL_ITEMS | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_DEVIL_APPLY_STAGE_PENALTY⚓︎
接下来,游戏会计算阶段惩罚。如果在前两层的任何地方生成了一笔交易,游戏会根据已接受的交易数量将最终几率衰减 50% 或 25%。
需要注意的是,即使游戏显示 50% 和 25% 的值分别约为 66% 或 33%,这是因为恶魔几率 没有 被限制在 0 到 1 之间,并且没有物品时 “100%” 通常意味着约 133% 的值。
接受一个 布尔值
。返回 false
以绕过阶段惩罚。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1131 | MC_PRE_DEVIL_APPLY_STAGE_PENALTY | void | - | boolean |
MC_POST_DEVIL_CALCULATE⚓︎
这将覆盖 所有 之前的计算值,最终决定恶魔几率。
接受一个 浮点数
来修改几率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1133 | MC_POST_DEVIL_CALCULATE | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_EFFECT_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移
或者接受 false
以取消渲染
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1087 | MC_PRE_EFFECT_RENDER | (EntityEffect Effect, Vector Offset) |
EffectVariant | Vector or boolean |
MC_POST_ENTITY_TAKE_DMG⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1006 | MC_POST_ENTITY_TAKE_DMG | (Entity Entity, float Damage, DamageFlags DamageFlags, EntityRef Source, int DamageCountdown) |
EntityType | void |
MC_PRE_ENTITY_THROW⚓︎
接受一个 Vector,它将修改被投掷实体的速度。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1040 | MC_PRE_ENTITY_THROW | (EntityPlayer ThrowingPlayer, Entity HeldEntity, Vector Velocity) |
- | Vector |
MC_POST_ENTITY_THROW⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1041 | MC_POST_ENTITY_THROW | (EntityPlayer ThrowingPlayer, Entity ThrownEntity, Vector Velocity) |
- | void |
MC_POST_FAMILIAR_COLLISION⚓︎
假设实体的碰撞后代码未被跳过,则在该代码运行后触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1235 | MC_POST_FAMILIAR_COLLISION | (EntityFamiliar Familiar, Entity Collider, boolean Low) |
FamiliarVariant | void |
MC_POST_FAMILIAR_FIRE_BRIMSTONE⚓︎
当跟班发射硫磺激光时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1261 | MC_POST_FAMILIAR_FIRE_BRIMSTONE | (EntityLaser Laser) | FamiliarVariant | void |
MC_POST_FAMILIAR_FIRE_PROJECTILE⚓︎
当跟班发射眼泪时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1252 | MC_POST_FAMILIAR_FIRE_PROJECTILE | (EntityTear Tear) | FamiliarVariant | void |
MC_POST_FAMILIAR_FIRE_TECH_LASER⚓︎
当跟班发射科技激光时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1262 | MC_POST_FAMILIAR_FIRE_TECH_LASER | (EntityLaser Laser) | FamiliarVariant | void |
MC_PRE_FAMILIAR_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移
或者接受 false
以取消渲染
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1080 | MC_PRE_FAMILIAR_RENDER | (EntityFamiliar Familiar, Vector Offset) |
FamiliarVariant | Vector or boolean |
MC_POST_FIRE_BOMB⚓︎
当玩家发射胎儿博士炸弹时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1253 | MC_POST_FIRE_BOMB | (EntityBomb Bomb) | - | void |
MC_POST_FIRE_BONE_CLUB⚓︎
当玩家发射遗忘者的骨棒时调用。
仅在骨棒最初生成时调用,而不是在挥舞或蓄力发射时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1254 | MC_POST_FIRE_BONE_CLUB | (EntityKnife Knife) | - | void |
MC_POST_FIRE_BRIMSTONE_BALL⚓︎
当玩家发射硫磺球时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1256 | MC_POST_FIRE_BRIMSTONE_BALL | (EntityEffect Effect) | - | void |
MC_POST_FIRE_BRIMSTONE⚓︎
当玩家发射硫磺激光时调用。
这也适用于延迟硫磺激光。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1255 | MC_POST_FIRE_BRIMSTONE | (EntityLaser Laser) | - | void |
MC_POST_FIRE_KNIFE⚓︎
当玩家从妈妈的刀发射刀时调用。
仅在刀最初生成时调用,而不是在蓄力发射时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1257 | MC_POST_FIRE_KNIFE | (EntityKnife Knife) | - | void |
MC_POST_FIRE_SWORD⚓︎
当玩家挥舞灵剑时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1258 | MC_POST_FIRE_SWORD | (EntityKnife Knife) | - | void |
MC_POST_FIRE_TECH_LASER⚓︎
当玩家发射科技激光时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1259 | MC_POST_FIRE_TECH_LASER | (EntityLaser Laser) | - | void |
MC_POST_FIRE_TECH_X_LASER⚓︎
当玩家发射科技X激光时调用。
返回任何值都不会影响后续回调的执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1260 | MC_POST_FIRE_TECH_X_LASER | (EntityLaser Laser) | - | void |
MC_GET_FOLLOWER_PRIORITY⚓︎
接受 FollowerPriority 来赋予跟班优先级。可以接受任何整数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1063 | MC_GET_FOLLOWER_PRIORITY | (EntityFamiliar Familiar) | FamiliarVariant | FollowerPriority or int |
MC_PRE_GET_LIGHTING_ALPHA⚓︎
接受一个 浮点数
来修改光照透明度。通常这个值在 0 到 1 之间,但实际上你可以设置更高的值。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1150 | MC_PRE_GET_LIGHTING_ALPHA | (float OriginalAlpha) | - | float |
MC_GET_SHOP_ITEM_PRICE⚓︎
在计算商店物品的价格后调用。 返回一个整数或 PickupPrice 来更改物品的价格。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1066 | MC_GET_SHOP_ITEM_PRICE | (int PickupVariant, int PickupSubType, int ShopItemID, int Price) |
int | PickupVariant |
MC_PRE_GRID_ENTITY_DECORATION_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1444 | MC_PRE_GRID_ENTITY_DECORATION_RENDER | (GridEntityDecoration Decoration, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_DECORATION_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1445 | MC_POST_GRID_ENTITY_DECORATION_RENDER | (GridEntityDecoration Decoration) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_DECORATION_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1400 | MC_PRE_GRID_ENTITY_DECORATION_UPDATE | (GridEntityDecoration Decoration) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_DECORATION_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1401 | MC_POST_GRID_ENTITY_DECORATION_UPDATE | (GridEntityDecoration Decoration) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_DOOR_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1446 | MC_PRE_GRID_ENTITY_DOOR_RENDER | (GridEntityDoor Door, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_DOOR_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1447 | MC_POST_GRID_ENTITY_DOOR_RENDER | (GridEntityDoor Door) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_DOOR_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1402 | MC_PRE_GRID_ENTITY_DOOR_UPDATE | (GridEntityDoor Door) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_DOOR_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1403 | MC_POST_GRID_ENTITY_DOOR_UPDATE | (GridEntityDoor Door) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_FIRE_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
警告
火焰网格实体在很大程度上未被使用,在大多数情况下,你可能想针对 EntityNPC 壁炉。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1448 | MC_PRE_GRID_ENTITY_FIRE_RENDER | (GridEntityFire Fire, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_FIRE_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1449 | MC_POST_GRID_ENTITY_FIRE_RENDER | (GridEntityFire Fire) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_FIRE_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
警告
火焰网格实体在很大程度上未被使用,在大多数情况下,你可能想针对 EntityNPC 壁炉。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1404 | MC_PRE_GRID_ENTITY_FIRE_UPDATE | (GridEntityFire Fire) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_FIRE_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1405 | MC_POST_GRID_ENTITY_FIRE_UPDATE | (GridEntityFire Fire) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_GRAVITY_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1406 | MC_PRE_GRID_ENTITY_GRAVITY_UPDATE | (GridEntityGravity Gravity) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_GRAVITY_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1407 | MC_POST_GRID_ENTITY_GRAVITY_UPDATE | (GridEntityGravity Gravity) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_LOCK_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1450 | MC_PRE_GRID_ENTITY_LOCK_RENDER | (GridEntityLock Lock, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_LOCK_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1451 | MC_POST_GRID_ENTITY_LOCK_RENDER | (GridEntityLock Lock) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_LOCK_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1408 | MC_PRE_GRID_ENTITY_LOCK_UPDATE | (GridEntityLock Lock) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_LOCK_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1409 | MC_POST_GRID_ENTITY_LOCK_UPDATE | (GridEntityLock Lock) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_PIT_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1454 | MC_PRE_GRID_ENTITY_PIT_RENDER | (GridEntityPit Pit, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_PIT_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1455 | MC_POST_GRID_ENTITY_PIT_RENDER | (GridEntityPit Pit) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_PIT_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1410 | MC_PRE_GRID_ENTITY_PIT_UPDATE | (GridEntityPit Pit) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_PIT_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1411 | MC_POST_GRID_ENTITY_PIT_UPDATE | (GridEntityPit Pit) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_POOP_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
警告
此回调不包括受污染的 ??? 使用的 EntityNPC 便便。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1456 | MC_PRE_GRID_ENTITY_POOP_RENDER | (GridEntityPoop Poop, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_POOP_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1457 | MC_POST_GRID_ENTITY_POOP_RENDER | (GridEntityPoop Poop) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_POOP_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1412 | MC_PRE_GRID_ENTITY_POOP_UPDATE | (GridEntityPoop Poop) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_POOP_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1413 | MC_POST_GRID_ENTITY_POOP_UPDATE | (GridEntityPoop Poop) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1460 | MC_PRE_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_RENDER | (GridEntityPressurePlate PressurePlate, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1461 | MC_POST_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_RENDER | (GridEntityPressurePlate PressurePlate) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1414 | MC_PRE_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_UPDATE | (GridEntityPressurePlate PressurePlate) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1415 | MC_POST_GRID_ENTITY_PRESSUREPLATE_UPDATE | (GridEntityPressurePlate PressurePlate) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_ROCK_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1458 | MC_PRE_GRID_ENTITY_ROCK_RENDER | (GridEntityRock Rock, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_ROCK_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1459 | MC_POST_GRID_ENTITY_ROCK_RENDER | (GridEntityRock Rock) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_ROCK_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1416 | MC_PRE_GRID_ENTITY_ROCK_UPDATE | (GridEntityRock Rock) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_ROCK_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1417 | MC_POST_GRID_ENTITY_ROCK_UPDATE | (GridEntityRock Rock) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_SPAWN⚓︎
当 GridEntity 在房间初始化之外生成时调用。
接受 false
以取消生成网格,接受一个 {Type, Variant, Vardata, SpawnSeed}
表来修改它,或接受一个 GridEntityDesc 来完全覆盖它。
警告
Desc
在大多数情况下将为 nil
。例外情况是鼹鼠NPC生成的便便、TurnGold 生成的网格,或使用新的 SpawnGridEntity(int GridIndex, GridEntityDesc Descriptor)
重载调用的Lua生成。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1100 | MC_PRE_GRID_ENTITY_SPAWN | (GridEntityType Type, int Variant, int VarData, int GridIdx, int SpawnSeed, GridEntityDesc Desc) |
GridEntityType Type | boolean, table, or GridEntityDesc |
MC_POST_GRID_ENTITY_SPAWN⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1101 | MC_POST_GRID_ENTITY_SPAWN | (GridEntity Grid) | GridEntityType Type | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_SPIKES_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1432 | MC_PRE_GRID_ENTITY_SPIKES_RENDER | (GridEntitySpikes Grid, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_SPIKES_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1433 | MC_POST_GRID_ENTITY_SPIKES_RENDER | (GridEntitySpikes Grid) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_SPIKES_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1418 | MC_PRE_GRID_ENTITY_SPIKES_UPDATE | (GridEntitySpikes Spikes) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_SPIKES_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1419 | MC_POST_GRID_ENTITY_SPIKES_UPDATE | (GridEntitySpikes Spikes) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_STAIRCASE_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1440 | MC_PRE_GRID_ENTITY_STAIRCASE_RENDER | (GridEntityStairs Staircase, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_STAIRCASE_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1441 | MC_POST_GRID_ENTITY_STAIRCASE_RENDER | (GridEntityStairs Staircase) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_STAIRCASE_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1420 | MC_PRE_GRID_ENTITY_STAIRCASE_UPDATE | (GridEntityStairs Staircase) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_STAIRCASE_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1421 | MC_POST_GRID_ENTITY_STAIRCASE_UPDATE | (GridEntityStairs Staircase) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_STATUE_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1422 | MC_PRE_GRID_ENTITY_STATUE_UPDATE | (GridEntityStatue Statue) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_STATUE_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1423 | MC_POST_GRID_ENTITY_STATUE_UPDATE | (GridEntityStatue Statue) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TELEPORTER_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1452 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TELEPORTER_RENDER | (GridEntityTeleporter Teleporter, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TELEPORTER_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1453 | MC_POST_GRID_ENTITY_TELEPORTER_RENDER | (GridEntityTeleporter Teleporter) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TELEPORTER_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1424 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TELEPORTER_UPDATE | (GridEntityTeleporter Teleporter) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TELEPORTER_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1425 | MC_POST_GRID_ENTITY_TELEPORTER_UPDATE | (GridEntityTeleporter Teleporter) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TNT_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1436 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TNT_RENDER | (GridEntityTNT TNT, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TNT_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1437 | MC_POST_GRID_ENTITY_TNT_RENDER | (GridEntityTNT TNT) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TNT_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1430 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TNT_UPDATE | (GridEntityTNT TNT) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TNT_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1431 | MC_POST_GRID_ENTITY_TNT_UPDATE | (GridEntityTNT TNT) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1438 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_RENDER | (GridEntityTrapDoor TrapDoor, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1439 | MC_POST_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_RENDER | (GridEntityTrapDoor TrapDoor) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1426 | MC_PRE_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_UPDATE | (GridEntityTrapDoor TrapDoor) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1427 | MC_POST_GRID_ENTITY_TRAPDOOR_UPDATE | (GridEntityTrapDoor TrapDoor) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_WALL_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1462 | MC_PRE_GRID_ENTITY_WALL_RENDER | (GridEntityWall Wall, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_WALL_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1463 | MC_POST_GRID_ENTITY_WALL_RENDER | (GridEntityWall Wall) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_WEB_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移或 false
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1434 | MC_PRE_GRID_ENTITY_WEB_RENDER | (GridEntityWeb Web, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_WEB_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1435 | MC_POST_GRID_ENTITY_WEB_RENDER | (GridEntityWeb Web) | GridEntityType | void |
MC_PRE_GRID_ENTITY_WEB_UPDATE⚓︎
接受 false
以取消更新。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1428 | MC_PRE_GRID_ENTITY_WEB_UPDATE | (GridEntityWeb Web) | GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_ENTITY_WEB_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1429 | MC_POST_GRID_ENTITY_WEB_UPDATE | (GridEntityWeb Web) | GridEntityType | void |
MC_GRID_HURT_DAMAGE⚓︎
在网格实体试图对一个实体造成伤害之前调用。
如果实体或玩家应该忽略该伤害,则返回 false
。
Bug
浮点型的 DamageAmount
(对非玩家实体的预期伤害量)目前存在错误,始终显示为 0 - 将在未来的更新中修复。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1012 | MC_GRID_HURT_DAMAGE | (GridEntity GridEntity, Entity Entity, int PlayerDamageAmount, DamageFlags DamageFlags, float DamageAmount, boolean IgnoreGridCollisionClass) |
GridEntityType | boolean |
MC_POST_GRID_HURT_DAMAGE⚓︎
在网格实体试图对一个实体造成伤害之后调用。请注意,这并不保证实体实际受到了伤害(例如,如果玩家当前处于无敌状态)。
不接受返回参数。
Bug
浮点型的 DamageAmount
(对非玩家实体的预期伤害量)目前存在错误,始终显示为 0 - 将在未来的更新中修复。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1013 | MC_POST_GRID_HURT_DAMAGE | (GridEntity GridEntity, Entity Entity, int PlayerDamageAmount, DamageFlags DamageFlags, float DamageAmount, boolean IgnoreGridCollisionClass) |
GridEntityType | void |
MC_POST_GRID_ROCK_DESTROY⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1011 | MC_POST_GRID_ROCK_DESTROY | (GridEntityRock Rock, GridEntityType Type, boolean Immediate) |
GridEntityType | void |
MC_HUD_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1022 | MC_HUD_RENDER | void | - | void |
MC_POST_HUD_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1024 | MC_POST_HUD_RENDER | void | - | void |
MC_HUD_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1020 | MC_HUD_UPDATE | void | - | void |
MC_POST_HUD_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1021 | MC_POST_HUD_UPDATE | void | - | void |
MC_IS_PERSISTENT_ROOM_ENTITY⚓︎
返回 true
允许实体重生。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1263 | MC_IS_PERSISTENT_ROOM_ENTITY | (EntityType Type, int Variant) |
- | boolean |
MC_PRE_ITEM_OVERLAY_SHOW⚓︎
接受一个整数来更改 Giantbook
或者接受 true
以取消物品叠加显示
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1076 | MC_PRE_ITEM_OVERLAY_SHOW | (Giantbook GiantbookID, int Delay, EntityPlayer Player) |
Giantbook | Giantbook or boolean |
MC_POST_ITEM_OVERLAY_SHOW⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1134 | MC_POST_ITEM_OVERLAY_SHOW | (Giantbook GiantbookID, int Delay, EntityPlayer Player) |
Giantbook | void |
MC_POST_ITEM_OVERLAY_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1075 | MC_POST_ITEM_OVERLAY_UPDATE | void | Giantbook | void |
MC_POST_KNIFE_COLLISION⚓︎
假设实体的碰撞后代码未被跳过,则在该代码运行后触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1243 | MC_POST_KNIFE_COLLISION | (EntityKnife Knife, Entity Collider, boolean Low) |
KnifeSubType | void |
MC_PRE_KNIFE_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移
或者接受 false
以取消渲染
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1086 | MC_PRE_KNIFE_RENDER | (EntityKnife Knife, Vector Offset) |
KnifeVariant | Vector or boolean |
MC_PRE_LASER_COLLISION⚓︎
在激光击中实体之前立即触发。返回 true
以忽略碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1248 | MC_PRE_LASER_COLLISION | (EntityLaser Laser, Entity Collider) |
LaserVariant | boolean |
MC_POST_LASER_COLLISION⚓︎
在激光击中实体之后触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1249 | MC_POST_LASER_COLLISION | (EntityLaser Laser, Entity Collider) |
LaserVariant | void |
MC_PRE_LEVEL_INIT⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1060 | MC_PRE_LEVEL_INIT | void | - | void |
MC_POST_LEVEL_LAYOUT_GENERATED⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1099 | MC_POST_LEVEL_LAYOUT_GENERATED | (LevelGenerator LevelGenerator) | - | void |
MC_PRE_LEVEL_PLACE_ROOM⚓︎
返回一个房间配置以替换将要放置的房间
警告
新房间的形状必须相同,并且新的可用门插槽必须与原始房间的门兼容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1137 | MC_PRE_LEVEL_PLACE_ROOM | (LevelGeneratorRoom Slot, RoomConfigRoom RoomConfig, int Seed) |
- | RoomConfigRoom Config |
MC_PRE_LEVEL_SELECT⚓︎
当游戏选择要加载的关卡(也称为阶段)时,通常是当玩家进入活板门时,会触发此回调。 该回调接受两个参数:
Level
:游戏选择的关卡,如 LevelStage 枚举中所定义。Type
:游戏选择的关卡类型,如 StageType 枚举中所定义。
此回调可以返回 nil
或一个表。
nil
:让游戏继续使用它选择的关卡阶段 / 阶段类型对;- 表:必须包含两个字段(匿名)。第一个字段是所需的关卡阶段,第二个字段是所需的阶段类型。
如果你返回一个表,REPENTOGON 将检查这些值是否落在关卡阶段和阶段类型的允许范围内。
值范围
请记住,普通 / 困难模式和贪婪 / 更贪婪模式的关卡类型范围是不同的。
还要记住,自《以撒的结合:忏悔》以来,阶段类型值 3 已被弃用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1104 | MC_PRE_LEVEL_SELECT | (LevelStage Level, StageType Type) |
- | void |
MC_MAIN_MENU_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1023 | MC_MAIN_MENU_RENDER | void | - | void |
MC_PRE_MEGA_SATAN_ENDING⚓︎
在超级撒旦强制结束游戏之前立即调用。
- 接受
true
以抑制结束画面,保证出现通往虚空的传送门,同时保留该角色的完成标记。 false
或nil
将没有效果。我可能会考虑让false
保证一个结束画面?
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1201 | MC_PRE_MEGA_SATAN_ENDING | void | - | boolean |
MC_MENU_INPUT_ACTION⚓︎
与 MC_INPUT_ACTION
相同,但仅在主菜单中有效。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1464 | MC_MENU_INPUT_ACTION | (Entity, InputHook, ButtonAction) |
InputHook | boolean or float |
MC_POST_MODS_LOADED⚓︎
在所有Lua脚本加载完成后调用。非常适合运行那些期望在所有模组初始化后运行的代码,而无需考虑加载顺序的问题!
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1210 | MC_POST_MODS_LOADED | void | - | void |
MC_PRE_MUSIC_LAYER_TOGGLE⚓︎
接受一个音乐层ID(枚举待定)来更改层,或接受一个布尔值来更改层的状态:true
以保持其运行,false
以停止它。
CurrentState
在层即将 启用 时返回 true
,在层即将 禁用 时返回 false
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1035 | MC_PRE_MUSIC_LAYER_TOGGLE | (int ID, boolean CurrentState) |
int | int or boolean |
MC_PRE_MUSIC_PLAY_JINGLE⚓︎
接受一个 Music 来更改曲目
或者接受 false
以取消曲目
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1094 | MC_PRE_MUSIC_PLAY_JINGLE | (Music MusicID) | Music | Music or boolean |
MC_PRE_MUSIC_PLAY⚓︎
接受一个参数表:{ID, Volume OR FadeRate}
或者接受一个 Music 来更改曲目而不更改音量或淡入淡出速率
或者接受 false
以取消曲目
音量与淡入淡出速率
此回调在 MusicManager::Play
和 MusicManager::Crossfade
时都会被调用!提供 IsFade
以区分两者。
示例代码
此代码将把所有音乐曲目替换为水淹洞穴主题(不管好坏)。
1 2 3 4 |
|
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1034 | MC_PRE_MUSIC_PLAY | (int ID, float Volume OR float FadeRate, boolean IsFade) |
Music | table or Music or boolean |
MC_PRE_M_MORPH_ACTIVE⚓︎
当主动道具被 “M”(饰品ID 138)重铸时,此回调会触发,并允许覆盖其默认行为。
- 接受一个 CollectibleType 类型的值,以覆盖重铸后的道具ID;或者接受
false
,以完全阻止主动道具重铸。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1190 | MC_PRE_M_MORPH_ACTIVE | (EntityPlayer Player, CollectibleType Collectible) |
- | CollectibleType |
MC_PRE_NEW_ROOM⚓︎
不接受返回参数。
警告
虽然此回调提供了一个房间对象,且该房间对象本身没有问题,但此回调会在 房间完全初始化之前 触发。因此,围绕房间对象的操作应被视为不稳定且不可靠的,使用时需自行斟酌。一些看似友好的函数(如 GetCenterPos)在这个回调中使用时已知会引发问题。所以,请尽量将与房间对象相关的操作移至在此回调之后触发的其他回调中。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1200 | MC_PRE_NEW_ROOM | (Room Room, RoomDescriptor Descriptor) |
- | void |
MC_POST_NIGHTMARE_SCENE_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1102 | MC_POST_NIGHTMARE_SCENE_RENDER | void | - | void |
MC_POST_NIGHTMARE_SCENE_SHOW⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1103 | MC_POST_NIGHTMARE_SCENE_SHOW | (boolean Unknown) | - | void |
MC_POST_NPC_COLLISION⚓︎
假设实体的碰撞后代码未被跳过,则在该代码运行之后执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1247 | MC_POST_NPC_COLLISION | (EntityNPC NPC, Entity Collider, boolean Low) |
EntityType | void |
MC_PRE_NPC_MORPH⚓︎
接受一个参数表:{EntityType, Variant, SubType, Championid}
或者仅 {EntityType, Variant, SubType}
。
返回 false
可取消变形。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1212 | MC_PRE_NPC_MORPH | (EntityNPC NPC, int EntityType, int Variant, int SubType, int Championid) |
- | table or boolean |
MC_POST_NPC_MORPH⚓︎
在变形已经发生之后运行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1214 | MC_POST_NPC_MORPH | (EntityNPC NPC, int PreviousType, int PreviousVariant, int PreviousSubType) |
- | void |
MC_NPC_PICK_TARGET⚓︎
每当一个 EntityNPC 选择其目标时调用,例如当调用 EntityNPC:GetPlayerTarget() 时。
返回一个实体,可使 NPC 改为以该实体为目标。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1222 | MC_NPC_PICK_TARGET | (EntityNPC NPC, Entity CurrentTarget) |
EntityType | Entity |
MC_POST_NPC_DARK_RED_CHAMPION_REGEN⚓︎
在暗红色冠军怪从黏液形态重生后立即运行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1223 | MC_POST_NPC_DARK_RED_CHAMPION_REGEN | (EntityNPC NPC) | EntityType | void |
MC_EVALUATE_CUSTOM_CACHE⚓︎
当评估自定义缓存时调用(参见 items.xml)。返回一个数字以修改该值。修改后的值会传递给下一个回调。
初始值始终为 0。可以随时使用 player:GetCustomCacheValue("mycustomcache")
获取最新结果。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1224 | MC_EVALUATE_CUSTOM_CACHE | (EntityPlayer Player, CustomCacheTag string, float Value) | string CustomCacheTag | void |
MC_EVALUATE_FAMILIAR_MULTIPLIER⚓︎
当需要重新评估跟班的缓存乘数时调用。返回一个数字以修改乘数。修改后的值会传递给下一个回调。
像 BFFs 或蜂巢思维等效果在此时已经应用。
请注意,此回调的结果会被缓存,因此仅在需要时运行。如果添加/移除了带有 familiarmultiplier
“自定义缓存” 的道具(参见 items.xml),或者调用了 familiar:InvalidateCachedMultiplier()
,则会触发此回调。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1225 | MC_EVALUATE_FAMILIAR_MULTIPLIER | (EntityFamiliar Familiar, float Mult, EntityPlayer Player) | FamiliarVariant | void |
MC_PRE_NPC_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 类型的值以修改渲染偏移。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。此问题正在调查中,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE 中调用 SetShadowSize(0) 来处理实体阴影。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1081 | MC_PRE_NPC_RENDER | (EntityNPC NPC, Vector Offset) |
EntityType | Vector or boolean |
MC_PRE_NPC_SPLIT⚓︎
当游戏即将决定一个 EntityNPC 是否可以分裂时调用,例如肉刀效果。
返回 true
可阻止分裂,返回 false
可允许分裂(即使该 NPC 在黑名单中),返回 nil
则继续默认行为。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1191 | MC_PRE_NPC_SPLIT | (EntityNPC NPC, boolean IsBlacklisted) |
EntityType | boolean |
MC_PRE_OPENGL_RENDER⚓︎
在 Manager::Render() 函数调用之前立即调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1136 | MC_PRE_OPENGL_RENDER | (VertexBuffer, int shaderId, RenderContext) |
- | ? |
MC_PRE_PAUSE_SCREEN_RENDER⚓︎
可以返回 false
以阻止暂停屏幕的渲染。这样做也会阻止屏幕变暗。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1218 | MC_PRE_PAUSE_SCREEN_RENDER | (Sprite PauseBody, Sprite PauseStats) |
- | boolean |
MC_POST_PAUSE_SCREEN_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1219 | MC_POST_PAUSE_SCREEN_RENDER | (Sprite PauseBody, Sprite PauseStats) |
- | void |
MC_POST_PICKUP_COLLISION⚓︎
假设实体的碰撞后代码未被跳过,则在该代码运行之后执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1239 | MC_POST_PICKUP_COLLISION | (EntityPickup Pickup, Entity Collider, boolean Low) |
PickupVariant | void |
MC_PRE_PICKUP_COMPOSTED⚓︎
当拾取物被堆肥效果消耗时调用此回调。
接受 false
以取消拾取物被消耗。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1267 | MC_PRE_PICKUP_VOIDED | (EntityPickup Pickup) | PickupVariant | boolean |
MC_PICKUP_GET_COIN_VALUE⚓︎
接受 int
类型的 CoinValue,以修改拾取硬币时可获得的硬币数量。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1250 | MC_PICKUP_GET_COIN_VALUE | (EntityPickup Pickup) | CoinSubType | int CoinValue |
MC_PRE_PICKUP_MORPH⚓︎
接受一个参数表:{EntityType, Variant, SubType, KeepPrice, KeepSeed, IgnoreModifiers}
或者仅 {EntityType, Variant, SubType}
。
返回 false
可取消变形。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1213 | MC_PRE_PICKUP_MORPH | (EntityPickup Pickup, int EntityType, int Variant, int SubType, boolean KeepPrice, boolean KeepSeed, boolean IgnoreModifiers) |
- | table or boolean |
MC_POST_PICKUP_MORPH⚓︎
在变形已经发生之后运行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1215 | MC_POST_PICKUP_MORPH | (EntityPickup Pickup, int PreviousType, int PreviousVariant, int SubType, boolean KeptPrice, boolean KeptSeed, boolean IgnoredModifiers) |
- | void |
MC_PRE_PICKUP_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 类型的值以修改渲染偏移。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。此问题正在调查中,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE 中调用 SetShadowSize(0) 来处理实体阴影。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1083 | MC_PRE_PICKUP_RENDER | (EntityPickup Pickup, Vector Offset) |
PickupVariant | Vector or boolean |
MC_POST_PICKUP_SHOP_PURCHASE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1062 | MC_POST_PICKUP_SHOP_PURCHASE | (EntityPickup Pickup, EntityPlayer Player, int MoneySpent) |
PickupVariant | void |
MC_PRE_PICKUP_VOIDED_ABYSS⚓︎
当拾取物被深渊效果消耗时调用此回调。
接受 false
以取消拾取物被消耗。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1266 | MC_PRE_PICKUP_VOIDED_ABYSS | (EntityPickup Pickup) | PickupVariant | boolean |
MC_PRE_PICKUP_VOIDED⚓︎
当拾取物被虚空效果或黑符文消耗时调用此回调。IsBlackRune
参数表示消耗源。
如果使用了黑符文,此回调会针对基座道具和变成苍蝇的小拾取物都触发。
接受 false
以取消拾取物被消耗。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1265 | MC_PRE_PICKUP_VOIDED | (EntityPickup Pickup, boolean IsBlackRune) |
PickupVariant | boolean |
MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_ITEMS⚓︎
在检查进入的宝藏房间数量后,游戏会应用固定的道具出现几率。这是水晶球、魔法 8 球和香肠的几率增加的地方,以及望远镜镜片额外 15% 几率的应用处。
如果你想添加像望远镜镜片这样修改 基础 几率的道具,请查看 MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TELESCOPE_LENS。
接受一个 float
类型的值,以修改此计算步骤中的几率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1113 | MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_ITEMS | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_PLANETARIUM_PENALTY⚓︎
在确保当前楼层有效后,游戏会检查之前是否进入过天象馆。如果是,则几率将锁定为 1%(使用望远镜镜片时为 10%)。
如果你想添加像望远镜镜片这样修改 基础 几率的道具,请查看 MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TELESCOPE_LENS。
接受一个 boolean
类型的值。返回 false
可绕过天象馆进入惩罚。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1111 | MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_PLANETARIUM_PENALTY | void | - | boolean |
MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_STAGE_PENALTY⚓︎
此回调在天象馆计算开始时运行。在进行计算之前,游戏首先会检查当前楼层是否可以生成天象馆。如果当前楼层无效,则所有后续计算(以及因此所有后续回调)将被取消。
默认情况下,天象馆不能在深牢二层之后生成(使用望远镜镜片时为子宫二层)。
此回调可用于,例如,在自定义楼层上添加自定义的天象馆生成规则,或者添加像望远镜镜片这样可以增强规则的新道具。
接受一个 boolean
类型的值。返回 false
可绕过天象馆楼层惩罚。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1110 | MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_STAGE_PENALTY | void | - | boolean |
MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TELESCOPE_LENS⚓︎
最后,在检查完上述所有条件后,望远镜镜片会在基础概率上额外增加 9% 的概率,使基础生成概率达到 10%。
接受一个 float
类型的值,用于修改此计算步骤中的概率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1114 | MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TELESCOPE_LENS | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TREASURE_PENALTY⚓︎
在确保之前没有进入过天象馆后,游戏会检查已经进入过多少个宝藏房。如果进入的宝藏房数量大于或等于当前关卡编号,概率将被锁定为 1%(使用望远镜镜片时为 10%)。
如果你想添加一个像望远镜镜片这样修改 基础 概率的物品,请查看 MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TELESCOPE_LENS
。
接受一个 boolean
类型的值。返回 false
可以完全绕过天象馆宝藏房惩罚,即游戏会认为没有进入过任何宝藏房。
或者接受一个 int
类型的值,用于修改游戏认为已经进入过的宝藏房数量。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1112 | MC_PRE_PLANETARIUM_APPLY_TREASURE_PENALTY | (int TreasureRoomsVisited) | - | boolean or int |
MC_POST_PLANETARIUM_CALCULATE⚓︎
这将覆盖 所有 之前的计算值,最终决定天象馆的生成概率。
接受一个 float
类型的值,用于修改概率。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1115 | MC_POST_PLANETARIUM_CALCULATE | (float Chance) | - | float |
MC_PRE_PLAYERHUD_RENDER_ACTIVE_ITEM⚓︎
接受 true
以取消渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1119 | MC_PRE_PLAYERHUD_RENDER_ACTIVE_ITEM | (EntityPlayer Player, ActiveSlot Slot, Vector Offset, float Alpha, float Scale, Vector ChargeBarOffset) |
- | boolean |
MC_POST_PLAYERHUD_RENDER_ACTIVE_ITEM⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1079 | MC_POST_PLAYERHUD_RENDER_ACTIVE_ITEM | (EntityPlayer Player, ActiveSlot Slot, Vector Offset, float Alpha, float Scale, Vector ChargeBarOffset) |
- | void |
MC_PRE_PLAYERHUD_RENDER_HEARTS⚓︎
返回 true
以取消红心 HUD 的渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1118 | MC_PRE_PLAYERHUD_RENDER_HEARTS | (Vector Offset, Sprite HeartsSprite, Vector Position, float SpriteScale, EntityPlayer Player) |
- | boolean |
MC_POST_PLAYERHUD_RENDER_HEARTS⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1091 | MC_POST_PLAYERHUD_RENDER_HEARTS | (Vector Offset, Sprite HeartsSprite, Vector Position, float SpriteScale, EntityPlayer Player) |
- | void |
MC_PRE_PLAYERHUD_TRINKET_RENDER⚓︎
接受返回一个表,该表可以包含以下任意组合的字段:
- Position - 改变饰品的位置。
- Scale - 改变饰品的缩放比例。
- CropOffset - 改变精灵图在其精灵表上的裁剪位置。通过这种方式可以为同一个饰品渲染不同的精灵图,例如猴爪。
或者接受 true
,这将取消饰品的渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1264 | MC_PRE_PLAYERHUD_TRINKET_RENDER | (int Slot, Vector Position, float Scale, EntityPlayer Player, Vector CropOffset) |
int Slot | table or boolean |
MC_PRE_PLAYER_APPLY_INNATE_COLLECTIBLE_NUM⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1092 | MC_PRE_PLAYER_APPLY_INNATE_COLLECTIBLE_NUM | (int ModCount, EntityPlayer Player, CollectibleType Type, boolean OnlyCountTrueItems) |
- | int |
MC_POST_PLAYER_COLLISION⚓︎
假设该实体的碰撞代码没有被跳过,则在其碰撞代码运行后执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1231 | MC_POST_PLAYER_COLLISION | (EntityPlayer Player, Entity Collider, boolean Low) |
PlayerVariant | void |
MC_PLAYER_GET_ACTIVE_MAX_CHARGE⚓︎
接受一个整数,用于更改主动物品的能量条。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1072 | MC_PLAYER_GET_ACTIVE_MAX_CHARGE | (CollectibleType Collectible, EntityPlayer Player, int VarData, int CurrentMaxCharge) |
CollectibleType | int |
MC_PLAYER_GET_ACTIVE_MIN_USABLE_CHARGE⚓︎
接受一个整数,用于更改使用主动物品所需的最小能量。如果物品当前拥有最小能量,它还会显示白色轮廓。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1073 | MC_PLAYER_GET_ACTIVE_MIN_USABLE_CHARGE | (ActiveSlot Slot, EntityPlayer Player, int CurrentMinUsableCharge) | CollectibleType | int |
MC_PLAYER_GET_HEALTH_TYPE⚓︎
接受一个 HealthType 类型的值,用于更改角色的生命值类型。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1067 | MC_PLAYER_GET_HEALTH_TYPE | (EntityPlayer Player) | PlayerType | HealthType |
MC_PLAYER_GET_HEART_LIMIT⚓︎
接受一个覆盖值 integer
,用于设置红心上限。
-
你可以将上限设置为任意值,但游戏在 HUD 中最多只能渲染 4 行红心。不过,即使它们不可见,红心仍然能正常工作。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1074 | MC_PLAYER_GET_HEART_LIMIT | (EntityPlayer Player, int HeartLimit, boolean IsKeeper) |
PlayerType | int |
MC_POST_PLAYER_GET_MULTI_SHOT_PARAMS⚓︎
返回一个 MultiShotParams 对象,用于更改玩家射击行为中与 MultiShotParams
对象属性相关的属性。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1251 | MC_POST_PLAYER_GET_MULTI_SHOT_PARAMS | (EntityPlayer Player) | PlayerType | MultiShotParams |
MC_PLAYER_INIT_POST_LEVEL_INIT_STATS⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1042 | MC_PLAYER_INIT_POST_LEVEL_INIT_STATS | (EntityPlayer Player) | PlayerType | void |
MC_PLAYER_INIT_PRE_LEVEL_INIT_STATS⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1127 | MC_PLAYER_INIT_PRE_LEVEL_INIT_STATS | (EntityPlayer Player) | PlayerType | void |
MC_POST_FORCE_ADD_PILL_EFFECT⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1129 | MC_POST_FORCE_ADD_PILL_EFFECT | PillEffect, PillColor | - | void |
MC_POST_PLAYER_NEW_LEVEL⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1078 | MC_POST_PLAYER_NEW_LEVEL | (EntityPlayer Player) | PlayerType | void |
MC_POST_PLAYER_NEW_ROOM_TEMP_EFFECTS⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1077 | MC_POST_PLAYER_NEW_ROOM_TEMP_EFFECTS | (EntityPlayer Player) | PlayerType | void |
MC_PRE_PLAYER_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 类型的值,用于修改渲染偏移量。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1082 | MC_PRE_PLAYER_RENDER | (EntityPlayer Player, Vector Offset) |
PlayerVariant | Vector or boolean |
MC_PRE_PLAYER_TAKE_DMG⚓︎
比 MC_ENTITY_TAKE_DMG
更早运行,即使玩家被认为是无敌的或拥有神圣披风也会触发。
仅接受返回 false
以取消伤害。这适用于让玩家获得比其他伤害抵消效果(如神圣披风)更优先的无敌效果。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1008 | MC_PRE_PLAYER_TAKE_DMG | (EntityPlayer Player, float Damage, DamageFlags DamageFlags, EntityRef Source, int DamageCountdown) |
PlayerVariant | boolean |
MC_PRE_PLAYER_ADD_HEARTS⚓︎
在 Add(...)Hearts
函数之前运行,允许返回一个值来更改给予的生命值数量。包含参数的函数(例如 AddMaxHearts
中的 ignoreKeeper
)会使用 OptionalArg
提供该值。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1009 | MC_PRE_PLAYER_ADD_HEARTS | (EntityPlayer Player, int Amount, AddHealthType AddHealthType, boolean OptionalArg) |
AddHealthType | int |
MC_POST_PLAYER_ADD_HEARTS⚓︎
在 Add(...)Hearts
函数和 MC_PRE_PLAYER_ADD_HEARTS
回调之后运行。包含参数的函数(例如 AddMaxHearts
中的 ignoreKeeper
)会使用 OptionalArg
提供该值。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1010 | MC_POST_PLAYER_ADD_HEARTS | (EntityPlayer Player, int Amount, AddHealthType AddHealthType, boolean OptionalArg) |
AddHealthType | void |
MC_PRE_PLAYER_TRIGGER_ROOM_CLEAR⚓︎
接受 false
以取消触发效果。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1069 | MC_PRE_PLAYER_TRIGGER_ROOM_CLEAR | (EntityPlayer Player) | PlayerVariant | boolean |
MC_PRE_PLAYER_USE_BOMB⚓︎
返回 false
以阻止玩家使用炸弹。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1020 | MC_PRE_PLAYER_USE_BOMB | (EntityPlayer Player) | PlayerVariant | boolean |
MC_POST_PLAYER_USE_BOMB⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1021 | MC_POST_PLAYER_USE_BOMB | (EntityPlayer Player, EntityBomb Bomb) |
PlayerVariant | void |
MC_POST_PROJECTILE_COLLISION⚓︎
假设该实体的碰撞代码没有被跳过,则在其碰撞代码运行后执行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1245 | MC_POST_PROJECTILE_COLLISION | (EntityProjectile Projectile, Entity Collider, boolean Low) |
ProjectileVariant | void |
MC_PRE_PROJECTILE_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 类型的值,用于修改渲染偏移量。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在 MC_POST_UPDATE
中对实体调用 SetShadowSize(0)
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1085 | MC_PRE_PROJECTILE_RENDER | (EntityProjectile Projectile, Vector Offset) |
ProjectileVariant | Vector or boolean |
MC_PRE_RENDER_CUSTOM_CHARACTER_MENU⚓︎
不接受返回参数。
执行信息
此回调仅在选择自定义角色时触发,在常规角色上不会触发。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1333 | MC_PRE_RENDER_CUSTOM_CHARACTER_MENU | (PlayerType PlayerType, Vector RenderPos, Sprite DefaultSprite) |
PlayerType | void |
MC_PRE_RENDER_ENTITY_LIGHTING⚓︎
接受一个覆盖值 Vector,用于设置偏移量。
或者接受 false
以停止渲染。
|:--|:--|:--|:--|:--|
|1152 |MC_PRE_RENDER_ENTITY_LIGHTING {: .copyable } | (Entity Entity,
Vector Offset) | EntityType | Vector or boolean |
MC_PRE_RENDER_GRID_LIGHTING⚓︎
接受一个覆盖值 Vector,用于设置偏移量。
或者接受 false
以停止渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1151 | MC_PRE_RENDER_GRID_LIGHTING | (GridEntity GridEntity, Vector Offset) |
GridEntityType | Vector or boolean |
MC_PRE_RENDER_PLAYER_BODY⚓︎
接受一个覆盖值 vector
,用于设置渲染位置。
或者接受 false
以停止渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1039 | MC_PRE_RENDER_PLAYER_BODY | (EntityPlayer player, Vector RenderPos) |
PlayerType | Vector or boolean |
MC_PRE_RENDER_PLAYER_HEAD⚓︎
接受一个覆盖值 Vector,用于设置渲染位置。
或者接受 false
以停止渲染。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1038 | MC_PRE_RENDER_PLAYER_HEAD | (EntityPlayer player, Vector RenderPos) |
PlayerType | Vector or boolean |
MC_PRE_RENDER⚓︎
在 Manager::Render()
函数调用之前调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1135 | MC_PRE_RENDER | void | - | void |
MC_PRE_REPLACE_SPRITESHEET⚓︎
接受一个参数表:{int LayerID, string PNGFilename}
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1116 | MC_PRE_REPLACE_SPRITESHEET | (int LayerID, string PNGFilename) |
string ANM2Filename | table |
MC_POST_REPLACE_SPRITESHEET⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1117 | MC_POST_REPLACE_SPRITESHEET | (int LayerID, string PNGFilename) |
string ANM2Filename | void |
MC_PRE_RESTOCK_SHOP⚓︎
接受 false
以取消补货,阻止商店通过补货机重新补货或完全阻止 Restock
补货。
部分补货
此回调在 Room::ShopRestockFull
和 Room::ShopRestockPartial
时都会被调用!Partial
用于区分这两种情况。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1070 | MC_PRE_RESTOCK_SHOP | (boolean Partial) | - | void |
MC_POST_RESTOCK_SHOP⚓︎
不接受返回参数。
部分补货
此回调在 Room::ShopRestockFull
和 Room::ShopRestockPartial
时都会被调用!Partial
用于区分这两种情况。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1071 | MC_POST_RESTOCK_SHOP | (boolean Partial) | - | void |
MC_PRE_ROOM_EXIT⚓︎
不接受返回参数。
新关卡
当进入新关卡或结束一次游戏时,NewLevel
返回 true
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1043 | MC_PRE_ROOM_EXIT | (EntityPlayer Player, boolean NewLevel) |
- | void |
MC_PRE_ROOM_GRID_ENTITY_SPAWN⚓︎
在房间初始化期间,当布局中的 GridEntities 正在生成时调用。
接受 false
以取消生成网格,或接受一个表 {Type, Variant, Vardata, SpawnSeed}
以修改它。
警告
此回调 不会 为游戏随机生成的装饰触发!对于这些情况,请使用 MC_PRE_GRID_ENTITY_SPAWN
。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1192 | MC_PRE_ROOM_GRID_ENTITY_SPAWN | (GridEntityType Type, int Variant, int VarData, int GridIdx, int SpawnSeed) |
GridEntityType Type | boolean or table |
MC_PRE_ROOM_TRIGGER_CLEAR⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1068 | MC_PRE_ROOM_TRIGGER_CLEAR | (boolean PlaySound) | - | void |
MC_POST_SAVESLOT_LOAD⚓︎
每当游戏加载存档槽时调用。
这是你应该用来处理存档数据加载的回调,理想情况下,从正常的 Mod::LoadData
到忏悔者标记/成就检查,因为它是在加载这些内容时触发的回调。
第一个参数是你应该关注的存档槽,第二个参数(isslotselected
)表示正在加载的存档槽是否实际上是从存档菜单屏幕中选择的(如果你想更精细地处理,可以将存档处理限制在此为 true
时),第三个参数(rawslot
)是游戏实际使用的存档槽(不是 API 使用的那个,因为它可能是 0!)。
警告
在开始一次游戏之前,此回调会被多次调用,可能是因为自然地切换存档槽,也可能是因为游戏没有正确处理,所以代码需要考虑到这一点,必要时清除之前的数据。 第三个参数实际上仅用于检查 0 存档槽状态,这是游戏在玩家实际加载存档槽之前默认的状态。在此状态下,模组数据和游戏数据 不会同步(模组数据是存档槽 1,而原版游戏数据是存档槽 3)。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1470 | MC_POST_SAVESLOT_LOAD | (int saveslot, boolean isslotselected, int rawslot) |
void | - |
MC_PRE_SFX_PLAY⚓︎
接受一个参数表:{ID, Volume, FrameDelay, Loop, Pitch, Pan}
或者接受 false
以取消声音播放。
示例代码
此代码将强制循环每个声音(无论好坏)。
1 2 3 4 |
|
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1030 | MC_PRE_SFX_PLAY | (int ID, float Volume, int FrameDelay, boolean Loop, float Pitch, float Pan) |
SoundEffect | table or boolean |
MC_POST_SFX_PLAY⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1031 | MC_POST_SFX_PLAY | (int ID, float Volume, int FrameDelay, boolean Loop, float Pitch, float Pan) |
SoundEffect | void |
MC_PRE_SLOT_COLLISION⚓︎
就像原版API中的碰撞回调一样,如果实体先与碰撞器发生碰撞,则低值为true;反之则为false。
返回 true
以忽略碰撞,返回 false
以发生碰撞但不执行内部代码。
也接受返回一个表,该表可以包含以下任意字段组合:
- Collide: 设置为true可强制实体发生物理碰撞(相互推开),除非“碰撞器”忽略碰撞。设置为false可忽略物理碰撞,但不一定跳过碰撞效果。
- SkipCollisionEffects: 设置为true可跳过此实体的碰撞代码。不影响物理碰撞。不会跳过“碰撞器”的碰撞代码。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1240 | MC_PRE_SLOT_COLLISION | (EntitySlot, Entity Collider, boolean Low) |
SlotVariant | boolean |
MC_POST_SLOT_COLLISION⚓︎
假设此实体的碰撞代码未被跳过,则在其执行后运行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1241 | MC_POST_SLOT_COLLISION | (EntitySlot, Entity Collider, boolean Low) |
SlotVariant | void |
MC_PRE_SLOT_CREATE_EXPLOSION_DROPS⚓︎
返回 false
可阻止爆炸掉落标准消耗品。例如,这对于允许自定义插槽在爆炸时掉落自己的战利品很有用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1123 | MC_PRE_SLOT_CREATE_EXPLOSION_DROPS | (EntitySlot) | SlotVariant | boolean |
MC_POST_SLOT_CREATE_EXPLOSION_DROPS⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1124 | MC_POST_SLOT_CREATE_EXPLOSION_DROPS | (EntitySlot) | SlotVariant | void |
MC_POST_SLOT_INIT⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1121 | MC_POST_SLOT_INIT | (EntitySlot) | SlotVariant | void |
MC_PRE_SLOT_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在MC_POST_UPDATE中对实体调用SetShadowSize(0)。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1089 | MC_PRE_SLOT_RENDER | (EntitySlot Slot, Vector Offset) |
SlotVariant | Vector or boolean |
MC_POST_SLOT_RENDER⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1090 | MC_POST_SLOT_RENDER | (EntitySlot Slot, Vector Offset) |
SlotVariant | void |
MC_PRE_SLOT_SET_PRIZE_COLLECTIBLE⚓︎
由贝壳游戏、地狱游戏和起重机游戏使用。
接受一个 CollectibleType 来覆盖游戏将支付的物品。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1125 | MC_PRE_SLOT_SET_PRIZE_COLLECTIBLE | (EntitySlot, CollectibleType Type) |
SlotVariant | CollectibleType |
MC_POST_SLOT_SET_PRIZE_COLLECTIBLE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1126 | MC_POST_SLOT_SET_PRIZE_COLLECTIBLE | (EntitySlot, CollectibleType Type) |
SlotVariant | void |
MC_PRE_SLOT_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1169 | MC_PRE_SLOT_UPDATE | (EntitySlot Slot) | SlotVariant | boolean |
MC_POST_SLOT_UPDATE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1122 | MC_POST_SLOT_UPDATE | (EntitySlot) | SlotVariant | void |
MC_POST_TEAR_COLLISION⚓︎
假设此实体的碰撞代码未被跳过,则在其执行后运行。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1233 | MC_POST_TEAR_COLLISION | (EntityTear Tear, Entity Collider, boolean Low) |
TearVariant | void |
MC_PRE_TEAR_RENDER⚓︎
接受一个 Vector 来修改渲染偏移。
或者接受 false
以取消渲染。
阴影
取消此回调不会停止实体阴影的渲染。目前正在对此进行调查,在此期间,请在MC_POST_UPDATE中对实体调用SetShadowSize(0)。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1084 | MC_PRE_TEAR_RENDER | (EntityTear Tear, Vector Offset) |
TearVariant | Vector or boolean |
MC_POST_TRIGGER_COLLECTIBLE_REMOVED⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1095 | MC_POST_TRIGGER_COLLECTIBLE_REMOVED | (EntityPlayer Player, CollectibleType Type) |
CollectibleType | void |
MC_PRE_TRIGGER_PLAYER_DEATH⚓︎
在游戏结束屏幕出现之前触发,但在游戏检查像1UP这样的原版复活效果之前。
返回 false
或调用 player:Revive()
可取消死亡,使玩家在原地以半颗心复活。这也将阻止后续回调运行。
警告
返回false或调用 player:Revive()
可能会使当前游戏无法保存。这是因为如果没有待处理的复活,游戏会在死亡动画期间立即删除保存文件,而此回调触发的速度不够快,无法在死亡时注册复活,因为它是在游戏结束屏幕出现之前触发的。
为了防止这种情况,只有在玩家拥有带有REPENTOGON的“revive”自定义标签的物品或效果时,才尝试让玩家复活,该标签允许物品/效果在HUD上计为额外生命,并防止游戏在玩家死亡时删除游戏保存。有关更多信息和一些示例XML/代码,请参阅 items.xml 页面。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1050 | MC_PRE_TRIGGER_PLAYER_DEATH | (EntityPlayer Player) | - | boolean |
MC_TRIGGER_PLAYER_DEATH_POST_CHECK_REVIVES⚓︎
在游戏结束屏幕出现之前触发,但在游戏检查像1UP这样的原版复活效果之后。
返回 false
或调用 player:Revive()
可取消死亡,使玩家在原地以半颗心复活。这也将阻止后续回调运行。
警告
返回false或调用 player:Revive()
可能会使当前游戏无法保存。这是因为如果没有待处理的复活,游戏会在死亡动画期间立即删除保存文件,而此回调触发的速度不够快,无法在死亡时注册复活,因为它是在游戏结束屏幕出现之前触发的。
为了防止这种情况,只有在玩家拥有带有REPENTOGON的“revive”自定义标签的物品或效果时,才尝试让玩家复活,该标签允许物品/效果在HUD上计为额外生命,并防止游戏在玩家死亡时删除游戏保存。有关更多信息和一些示例XML/代码,请参阅 items.xml 页面。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1051 | MC_TRIGGER_PLAYER_DEATH_POST_CHECK_REVIVES | (EntityPlayer Player) | - | boolean |
MC_PRE_PLAYER_REVIVE⚓︎
在玩家复活之前调用。
返回 false
以取消复活。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1481 | MC_PRE_PLAYER_REVIVE | (EntityPlayer Player) | PlayerType | boolean |
MC_POST_PLAYER_REVIVE⚓︎
假设复活未被取消,则在玩家复活后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1482 | MC_POST_PLAYER_REVIVE | (EntityPlayer Player) | PlayerType | void |
MC_POST_TRIGGER_TRINKET_ADDED⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1096 | MC_POST_TRIGGER_TRINKET_ADDED | (EntityPlayer Player, TrinketType Type, boolean FirstTimePickingUp) |
TrinketType | void |
MC_POST_TRIGGER_TRINKET_REMOVED⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1097 | MC_POST_TRIGGER_TRINKET_REMOVED | (EntityPlayer Player, TrinketType Type) |
TrinketType | void |
MC_POST_TRIGGER_WEAPON_FIRED⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1098 | MC_POST_TRIGGER_WEAPON_FIRED | (Vector FireDirection, int FireAmount, Entity Owner, Weapon Weapon) |
WeaponType | void |
MC_PRE_USE_CARD⚓︎
接受 true
以取消卡片使用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1064 | MC_PRE_USE_CARD | (Card ID, EntityPlayer Player, int UseFlag) |
- | boolean |
MC_PRE_USE_PILL⚓︎
接受 true
以取消药丸使用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1065 | MC_PRE_USE_PILL | (PillEffect ID, PillColor PillColor, EntityPlayer Player, int UseFlag) |
- | boolean |
MC_POST_WEAPON_FIRE⚓︎
不接受返回参数。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1105 | MC_POST_WEAPON_FIRE | (Weapon Weapon, Vector FireDirection, boolean IsShooting, boolean IsInterpolated) |
WeaponType | void |
MC_PRE_PICKUP_GET_LOOT_LIST⚓︎
在拾取物确定其战利品内容之前调用。接受一个 LootList 来更改战利品内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1333 | MC_PRE_PICKUP_GET_LOOT_LIST | (EntityPickup Pickup, boolean ShouldAdvance) |
- | LootList |
MC_PRE_PICKUP_UPDATE_GHOST_PICKUPS⚓︎
在将战利品内容的幽灵拾取物应用到拾取物之前调用。返回 true
以将拾取物幽灵应用到你的拾取物实体,返回 false
以取消它。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1334 | MC_PRE_PICKUP_UPDATE_GHOST_PICKUPS | (EntityPickup Pickup) | PickupVariant | boolean |
MC_POST_PLAYER_TRIGGER_EFFECT_REMOVED⚓︎
在玩家的 ItemConfigItem
临时效果被移除后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1268 | MC_POST_PLAYER_TRIGGER_EFFECT_REMOVED | (EntityPlayer Player, ItemConfigItem) |
- | void |
MC_POST_ROOM_TRIGGER_EFFECT_REMOVED⚓︎
在房间的 TemporaryEffects 被移除后调用。
Room 有自己的 TemporaryEffects,可通过 Room::GetEffects() 访问。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1269 | MC_POST_ROOM_TRIGGER_EFFECT_REMOVED | (ItemConfigItem) | - | void |
MC_PRE_PLAYER_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1171 | MC_PRE_PLAYER_GRID_COLLISION | (EntityPlayer Player, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | PlayerVariant | boolean |
MC_PLAYER_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1172 | MC_PLAYER_GRID_COLLISION | (EntityPlayer Player, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | PlayerVariant | boolean |
MC_PRE_TEAR_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1173 | MC_PRE_TEAR_GRID_COLLISION | (EntityTear Tear, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | TearVariant | boolean |
MC_TEAR_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1174 | MC_TEAR_GRID_COLLISION | (EntityTear Tear, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | TearVariant | boolean |
MC_PRE_FAMILIAR_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1175 | MC_PRE_FAMILIAR_GRID_COLLISION | (EntityFamiliar Familiar, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | FamiliarVariant | boolean |
MC_FAMILIAR_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1176 | MC_FAMILIAR_GRID_COLLISION | (EntityFamiliar Familiar, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | FamiliarVariant | boolean |
MC_PRE_BOMB_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1177 | MC_PRE_BOMB_GRID_COLLISION | (EntityBomb Bomb, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | BombVariant | boolean |
MC_BOMB_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1178 | MC_BOMB_GRID_COLLISION | (EntityBomb Bomb, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | BombVariant | boolean |
MC_PRE_PICKUP_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1179 | MC_PRE_PICKUP_GRID_COLLISION | (EntityPickup Pickup, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | PickupVariant | boolean |
MC_PICKUP_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1180 | MC_PICKUP_GRID_COLLISION | (EntityPickup Pickup, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | PickupVariant | boolean |
MC_PRE_PROJECTILE_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1181 | MC_PRE_PROJECTILE_GRID_COLLISION | (EntityProjectile Projectile, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | ProjectileVariant | boolean |
MC_PROJECTILE_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1182 | MC_PROJECTILE_GRID_COLLISION | (EntityProjectile Projectile, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | ProjectileVariant | boolean |
MC_PRE_NPC_GRID_COLLISION⚓︎
在该实体与 GridEntity 或其他实心网格方块碰撞之前调用。
返回 true
以忽略碰撞。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1183 | MC_PRE_NPC_GRID_COLLISION | (EntityNPC NPC, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | EntityType | boolean |
MC_NPC_GRID_COLLISION⚓︎
假设碰撞未被跳过,则在该实体与网格碰撞时调用。
警告
GridEntity
可能为nil,因为如果 GridPath 值 >= 1000,实体可能会与“空”网格索引发生碰撞。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1184 | MC_NPC_GRID_COLLISION | (EntityNPC NPC, int GridIndex, GridEntity GridEntity) | EntityType | boolean |
MC_POST_PROJECTILE_DEATH⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1032 | MC_POST_PROJECTILE_DEATH | (EntityProjectile Projectile) | ProjectileVariant | void |
MC_POST_TEAR_DEATH⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1033 | MC_POST_TEAR_DEATH | (EntityTear Tear) | TearVariant | void |
MC_POST_BOSS_INTRO_SHOW⚓︎
不接受返回参数。
在BOSS介绍初始化后立即调用。BossID2
用于双人组合BOSS。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1270 | MC_POST_BOSS_INTRO_SHOW | (BossType BossID1, BossType BossID2) | - | void |
MC_POST_ROOM_TRANSITION_UPDATE⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1271 | MC_POST_ROOM_TRANSITION_UPDATE | void | int TransitionMode | void |
MC_POST_ROOM_TRANSITION_RENDER⚓︎
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1272 | MC_POST_ROOM_TRANSITION_RENDER | void | int TransitionMode | void |
MC_PRE_PLAYER_ADD_COSTUME⚓︎
在将服装添加到玩家之前调用。返回 ItemConfigItem 以替换服装,或返回 true
以完全取消添加。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1281 | MC_PRE_PLAYER_ADD_COSTUME | (ItemConfigItem ItemConfig, EntityPlayer Player, boolean ItemStateOnly) | - | ItemConfigItem ItemConfig or boolean |
MC_PRE_PLAYER_REMOVE_COSTUME⚓︎
在从玩家移除服装之前调用。返回 true
以取消移除。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1282 | MC_PRE_PLAYER_ADD_COSTUME | (ItemConfigItem ItemConfig, EntityPlayer Player, boolean ItemStateOnly) | - | boolean |
MC_POST_PLAYER_ADD_COSTUME⚓︎
假设添加未被跳过,则在将服装添加到玩家之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1283 | MC_POST_PLAYER_ADD_COSTUME | (ItemConfigItem ItemConfig, EntityPlayer Player, boolean ItemStateOnly) | - | void |
MC_POST_PLAYER_REMOVE_COSTUME⚓︎
假设移除未被跳过,则在从玩家移除服装之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1284 | MC_POST_PLAYER_ADD_COSTUME | (ItemConfigItem ItemConfig, EntityPlayer Player, boolean ItemStateOnly) | - | void |
MC_PRE_PLAYER_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1160 | MC_PRE_PLAYER_UPDATE | (EntityPlayer Player) | PlayerVariant | boolean |
MC_PRE_TEAR_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1161 | MC_PRE_TEAR_UPDATE | (EntityTear Tear) | TearVariant | boolean |
MC_PRE_FAMILIAR_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1162 | MC_PRE_FAMILIAR_UPDATE | (EntityFamiliar Familiar) | FamiliarVariant | boolean |
MC_PRE_BOMB_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1163 | MC_PRE_BOMB_UPDATE | (EntityBomb Bomb) | BombVariant | boolean |
MC_PRE_PICKUP_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1164 | MC_PRE_PICKUP_UPDATE | (EntityPickup Pickup) | PickupVariant | boolean |
MC_PRE_KNIFE_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1165 | MC_PRE_KNIFE_UPDATE | (EntityKnife Knife) | KnifeSubType | boolean |
MC_PRE_PROJECTILE_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1166 | MC_PRE_PROJECTILE_UPDATE | (EntityProjectile Projectile) | ProjectileVariant | boolean |
MC_PRE_LASER_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1167 | MC_PRE_LASER_UPDATE | (EntityLaser Laser) | LaserVariant | boolean |
MC_PRE_EFFECT_UPDATE⚓︎
在更新此实体之前调用。
如果应忽略内部AI,则返回 true
;否则返回 false
或 nil
/不返回任何内容。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1168 | MC_PRE_EFFECT_UPDATE | (EntityEffect Effect) | EffectVariant | boolean |
MC_PRE_FORTUNE_DISPLAY⚓︎
在显示运势之前调用。
返回 false
以取消显示运势。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1483 | MC_PRE_FORTUNE_DISPLAY | void | - | boolean |
MC_PRE_ITEM_TEXT_DISPLAY⚓︎
在显示物品文本之前调用。
IsSticky
为 true
表示物品文本会在屏幕上无限期停留,即按住地图键时。IsCurseDisplay
为 true
表示文本用于显示诅咒。
返回 false
以取消显示物品文本。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1484 | MC_PRE_ITEM_TEXT_DISPLAY | (string Title, string Subtitle, boolean IsSticky, boolean IsCurseDisplay) | - | boolean |
MC_PRE_GET_RANDOM_ROOM_INDEX⚓︎
当游戏希望在楼层上获取一个随机可用房间索引时调用。
返回一个整数以覆盖目标房间索引。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1290 | MC_PRE_GET_RANDOM_ROOM_INDEX | (int RoomIndex, bool IAmErrorRoom, int Seed) | - | int |
MC_PRE_GLOWING_HOURGLASS_SAVE⚓︎
在保存发光沙漏状态后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1302 | MC_PRE_GLOWING_HOURGLASS_SAVE | (int Slot) | - | void |
MC_POST_GLOWING_HOURGLASS_SAVE⚓︎
在保存发光沙漏状态后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1300 | MC_POST_GLOWING_HOURGLASS_SAVE | (int Slot) | - | void |
MC_PRE_GLOWING_HOURGLASS_LOAD⚓︎
在加载发光沙漏状态后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1303 | MC_PRE_GLOWING_HOURGLASS_LOAD | (int Slot) | - | void |
MC_POST_GLOWING_HOURGLASS_LOAD⚓︎
在加载发光沙漏状态后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1301 | MC_POST_GLOWING_HOURGLASS_LOAD | (int Slot) | - | void |
MC_PRE_PLAYER_ADD_CARD⚓︎
在将卡片添加到玩家库存之前调用。
返回 Card 以更改要添加的卡片,或返回 false
以完全取消添加。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1350 | MC_PRE_PLAYER_ADD_CARD | (EntityPlayer Player, Card CardID, PillCardSlot Slot) | Card | boolean or int |
MC_POST_PLAYER_ADD_CARD⚓︎
在将卡片添加到玩家库存之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1351 | MC_POST_PLAYER_ADD_CARD | (EntityPlayer Player, Card CardID, PillCardSlot Slot) | Card | void |
MC_PRE_PLAYER_ADD_PILL⚓︎
在将药丸添加到玩家库存之前调用。
返回 PillColor 以更改要添加的药丸,或返回 false
以完全取消添加。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1352 | MC_PRE_PLAYER_ADD_PILL | (EntityPlayer Player, PillColor PillColor, PillCardSlot Slot) | PillColor | boolean or int |
MC_POST_PLAYER_ADD_PILL⚓︎
在将药丸添加到玩家库存之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1353 | MC_POST_PLAYER_ADD_PILL | (EntityPlayer Player, PillColor PillColor, PillCardSlot Slot) | PillColor | void |
MC_POST_PLAYER_REMOVE_CARD⚓︎
在通过任何方式(丢弃、直接移除、使用等)从玩家库存中移除卡片后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1354 | MC_POST_PLAYER_REMOVE_CARD | (EntityPlayer Player, Card CardID, PillCardSlot Slot) | Card | void |
MC_POST_PLAYER_REMOVE_PILL⚓︎
在通过任何方式(丢弃、直接移除、使用等)从玩家库存中移除药丸后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1355 | MC_POST_PLAYER_REMOVE_PILL | (EntityPlayer Player, PillColor CardID, PillCardSlot Slot) | PillColor | void |
MC_PRE_PLAYER_COLLECT_CARD⚓︎
在玩家从地上捡起卡片之前调用。
返回 false
以阻止捡起卡片。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1356 | MC_PRE_PLAYER_COLLECT_CARD | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup) | Card | boolean |
MC_POST_PLAYER_COLLECT_CARD⚓︎
在玩家从地上捡起卡片之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1357 | MC_POST_PLAYER_COLLECT_CARD | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup) | Card | void |
MC_PRE_PLAYER_COLLECT_PILL⚓︎
在玩家从地上捡起药丸之前调用。
返回 false
以阻止捡起药丸。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1358 | MC_PRE_PLAYER_COLLECT_PILL | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup) | PillColor | boolean |
MC_POST_PLAYER_COLLECT_PILL⚓︎
在玩家从地上捡起药丸之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1359 | MC_POST_PLAYER_COLLECT_PILL | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup) | PillColor | void |
MC_POST_PLAYER_DROP_CARD⚓︎
在玩家从库存中丢弃卡片到地上之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1360 | MC_POST_PLAYER_DROP_CARD | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup, PillCardSlot Slot) | Card | void |
MC_POST_PLAYER_DROP_PILL⚓︎
在玩家从库存中丢弃药丸到地上之后调用。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1361 | MC_POST_PLAYER_DROP_PILL | (EntityPlayer Player, EntityPickup Pickup, PillCardSlot Slot) | PillColor | void |
MC_PRE_PLAYER_GIVE_BIRTH_CAMBION⚓︎
在玩家受到伤害后,该回调在Cambion Conception(该物品效果为受伤后概率生成一个跟班)生成跟班之前调用。
返回 false
以阻止添加跟班。
请注意,如果取消此操作,游戏在达到下一次所需的伤害量之前不会尝试生成另一个跟班,并且在此处取消生成仍会计入Cambion Conception通常的4次跟班生成限制。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1474 | MC_PRE_PLAYER_GIVE_BIRTH_CAMBION | (EntityPlayer Player, ConceptionFamiliarFlag) | ConceptionFamiliarFlag | boolean |
MC_PRE_PLAYER_GIVE_BIRTH_IMMACULATE⚓︎
在玩家受到伤害后,该回调在Immaculate Conception(该物品效果为收集一定数量的心后生成一个跟班)生成跟班之前调用。
返回 false
以阻止添加跟班。
请注意,如果取消此操作,游戏在再收集15颗心之前不会尝试生成另一个跟班。与Cambion Conception不同,Immaculate Conception在所有可用的原版跟班都已获得之前不会停止尝试生成跟班。
ID | Name | Function Args | Optional Args | Return Type |
---|---|---|---|---|
1475 | MC_PRE_PLAYER_GIVE_BIRTH_IMMACULATE | (EntityPlayer Player, ConceptionFamiliarFlag) | ConceptionFamiliarFlag | boolean |