Class "Entity"⚓︎
Functions⚓︎
AddBaited ()⚓︎
void AddBaited ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
AddBleeding ()⚓︎
void AddBleeding ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
AddBrimstoneMark ()⚓︎
void AddBrimstoneMark ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
AddIce ()⚓︎
void AddIce ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
AddKnockback () 添加击退效果⚓︎
void AddKnockback ( EntityRef Source, Vector PushDirection, int Duration, boolean TakeImpactDamage )⚓︎
持续时间信息
持续时间最长为 0.5 秒/15 帧。
AddMagnetized ()⚓︎
void AddMagnetized ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
AddWeakness ()⚓︎
void AddWeakness ( EntityRef Source, int Duration )⚓︎
ComputeStatusEffectDuration ()⚓︎
int ComputeStatusEffectDuration ( int InitialLength, EntityRef Source )⚓︎
CopyStatusEffects ()⚓︎
void CopyStatusEffects ( Entity Target, boolean Overwrite = false )⚓︎
如果未指定 Target
,则会将状态效果递归复制到所有 子实体。
Overwrite
还会移除目标的所有其他状态效果,并将现有效果的属性设置为与该实体匹配。
ForceCollide ()⚓︎
boolean ForceCollide ( Entity Entity, boolean Force )⚓︎
如果应该 跳过 其余的碰撞逻辑,则返回 true;这可能是因为实体最初并未发生碰撞(如果 Force
为 false),
或者是因为其中一个实体的内部碰撞逻辑决定如此(这可能会受到 PRE_COLLISION
回调之一的影响)。
如果将 Force
设置为 false,那么游戏将在触发碰撞之前检查实体的 EntityCollisionClass 是否兼容,以及两个实体是否都未 Dead。
碰撞逻辑更改
某些实体类型在强制碰撞时,其碰撞逻辑会发生变化。 例如:赌博机激活时不会让玩家支付常规费用。
GetBaitedCountdown ()⚓︎
int GetBaitedCountdown ( )⚓︎
GetBleedingCountdown ()⚓︎
int GetBleedingCountdown ( )⚓︎
GetBossStatusEffectCooldown ()⚓︎
int GetBossStatusEffectCooldown ( )⚓︎
GetBrimstoneMarkCountdown ()⚓︎
int GetBrimstoneMarkCountdown ( )⚓︎
GetBurnCountdown ()⚓︎
int GetBurnCountdown ( )⚓︎
GetBurnDamageTimer ()⚓︎
int GetBurnDamageTimer ( )⚓︎
GetCharmedCountdown ()⚓︎
int GetCharmedCountdown ( )⚓︎
GetCollisionCapsule ()⚓︎
Capsule GetCollisionCapsule ( Vector Vector )⚓︎
GetColorParams ()⚓︎
ColorParams[] GetColorParams ( )⚓︎
返回由 SetColor
当前排队的所有颜色及其参数的表。
GetConfusionCountdown ()⚓︎
int GetConfusionCountdown ( )⚓︎
GetDamageCountdown ()⚓︎
int GetDamageCountdown ( )⚓︎
请注意,这与玩家的 无敌帧数(EntityPlayer:GetDamageCooldown()
) 不同。DAMAGE_COUNTDOWN
DamageFlag 以及此关联的倒计时通常用于控制敌人从少数使用该标志的来源(如“彩虹独角兽”、“钉子”和“游戏掌机”的碰撞伤害效果)受到伤害的速度。
如果实体最近受到了带有 DAMAGE_COUNTDOWN
DamageFlag 的伤害,则返回在它再次受到带有 DAMAGE_COUNTDOWN
DamageFlag 的伤害之前还需要经过多少帧。
GetDebugShape ()⚓︎
Shape GetDebugShape ( boolean Unknown )⚓︎
GetEntityConfigEntity ()⚓︎
EntityConfigEntity GetEntityConfigEntity ( )⚓︎
返回此实体对应的 EntityConfig 条目。
GetFearCountdown ()⚓︎
int GetFearCountdown ( )⚓︎
GetFireDamageCooldown ()⚓︎
int GetFireDamageCooldown ( )⚓︎
GetFreezeCountdown ()⚓︎
int GetFreezeCountdown ( )⚓︎
GetHitListIndex ()⚓︎
int GetHitListIndex ( )⚓︎
GetIceCountdown ()⚓︎
int GetIceCountdown ( )⚓︎
GetKnockbackCountdown ()⚓︎
int GetKnockbackCountdown ( )⚓︎
GetKnockbackDirection ()⚓︎
Vector GetKnockbackDirection ( )⚓︎
GetMagnetizedCountdown ()⚓︎
int GetMagnetizedCountdown ( )⚓︎
GetMidasFreezeCountdown ()⚓︎
int GetMidasFreezeCountdown ( )⚓︎
GetMinecart ()⚓︎
EntityNPC GetMinecart ( )⚓︎
返回实体所乘坐的矿车。
返回行为
如果实体没有乘坐矿车,则此函数返回 nil
。
GetNullCapsule ()⚓︎
Capsule GetNullCapsule ( string NullLayerName )⚓︎
GetNullOffset ()⚓︎
Vector GetNullOffset ( string NullLayerName )⚓︎
返回空图层标记的位置。或者,如果图层不可见、当前动画没有可用帧或由于其他未知原因,则返回 Vector.Zero
。
GetPauseTime ()⚓︎
int GetPauseTime ( )⚓︎
GetPoisonCountdown ()⚓︎
int GetPoisonCountdown ( )⚓︎
GetPoisonDamageTimer ()⚓︎
int GetPoisonDamageTimer ( )⚓︎
GetPosVel ()⚓︎
PosVel GetPosVel ( )⚓︎
返回 2 个值,均为向量。第一个是实体的位置,第二个是实体的速度。
GetPredictedTargetPosition ()⚓︎
Vector GetPredictedTargetPosition ( Entity Target, float Delay )⚓︎
预测值是目标的当前位置加上其速度乘以该实体与目标之间的距离。
Delay
用作预测提前量的乘数。例如,1.0
会预测目标的速度在下一次更新时会将其置于何处。
GetShadowSize ()⚓︎
float GetShadowSize ( )⚓︎
GetShrinkCountdown ()⚓︎
int GetShrinkCountdown ( )⚓︎
GetSlowingCountdown ()⚓︎
int GetSlowingCountdown ( )⚓︎
GetSpeedMultiplier ()⚓︎
float GetSpeedMultiplier ( )⚓︎
弃用通知
此变量实际上是实体的时间缩放比例。未来版本中将添加一个命名更合适的替代函数。
GetType ()⚓︎
EntityType GetType ( )⚓︎
GetWeaknessCountdown ()⚓︎
int GetWeaknessCountdown ( )⚓︎
GiveMinecart ()⚓︎
EntityNPC GiveMinecart ( Vector Position, Vector Velocity )⚓︎
IgnoreEffectFromFriendly ()⚓︎
boolean IgnoreEffectFromFriendly ( EntityRef Source )⚓︎
用于确定此实体是否应忽略来自 Source
的任何状态效果。
MakeBloodPoof ()⚓︎
EntityEffect MakeBloodPoof ( Vector Position = self.Position, Color Color = default, float Scale = 1.0 )⚓︎
此函数会生成两个子类型为 3 和 4 的血溅效果;返回的第二个效果将是第一个效果的子效果。
MakeGroundPoof ()⚓︎
EntityEffect MakeGroundPoof ( Vector Position = self.Position, Color Color = default, float Scale = 1.0 )⚓︎
此函数会生成两个子类型为 1 和 2 的灰尘飞溅效果;返回的第二个效果将是第一个效果的子效果。
SetBaitedCountdown ()⚓︎
void SetBaitedCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetBleedingCountdown ()⚓︎
void SetBleedingCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetBossStatusEffectCooldown ()⚓︎
void SetBossStatusEffectCooldown ( int Cooldown )⚓︎
SetBrimstoneMarkCountdown ()⚓︎
void SetBrimstoneMarkCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetBurnCountdown ()⚓︎
void SetBurnCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetBurnDamageTimer ()⚓︎
void SetBurnDamageTimer ( int Timer )⚓︎
SetCharmedCountdown ()⚓︎
void SetCharmedCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetColorParams ()⚓︎
void SetColorParams ( ColorParams[] Params )⚓︎
设置要使用的颜色及其参数。
SetConfusionCountdown ()⚓︎
void SetConfusionCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetDamageCountdown ()⚓︎
void SetDamageCountdown ( int countdown )⚓︎
请注意,这与玩家的无敌帧数(EntityPlayer:GetDamageCooldown()
)不同。DAMAGE_COUNTDOWN
DamageFlag 以及此关联的倒计时通常用于控制敌人从少数使用该标志的来源(如“彩虹独角兽”、“钉子”和“游戏掌机”的碰撞伤害效果)受到伤害的速度。
设置实体在受到带有 DAMAGE_COUNTDOWN
DamageFlag 的伤害之前必须经过的帧数。
SetDead ()⚓︎
void SetDead ( boolean IsDead )⚓︎
SetFearCountdown ()⚓︎
void SetFearCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetFireDamageCooldown ()⚓︎
void SetFireDamageCooldown ( int Cooldown )⚓︎
SetFreezeCountdown ()⚓︎
void SetFreezeCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetIceCountdown ()⚓︎
void SetIceCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetInvincible ()⚓︎
void SetInvincible ( boolean IsInvincible )⚓︎
SetKnockbackCountdown ()⚓︎
void SetKnockbackCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetKnockbackDirection ()⚓︎
void SetKnockbackDirection ( Vector Direction )⚓︎
SetMagnetizedCountdown ()⚓︎
void SetMagnetizedCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetMidasFreezeCountdown ()⚓︎
void SetMidasFreezeCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetPauseTime ()⚓︎
void SetPauseTime ( int Duration )⚓︎
SetPoisonCountdown ()⚓︎
void SetPoisonCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetPoisonDamageTimer ()⚓︎
void SetPoisonDamageTimer ( int Timer )⚓︎
SetShadowSize ()⚓︎
float SetShadowSize ( float Size )⚓︎
SetShrinkCountdown ()⚓︎
void SetShrinkCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetSlowingCountdown ()⚓︎
void SetSlowingCountdown ( int Countdown )⚓︎
SetSpeedMultiplier ()⚓︎
void SetSpeedMultiplier ( float Amount )⚓︎
弃用通知
此变量实际上是实体的时间缩放比例。未来版本中将添加一个命名更合适的替代函数。
SetWeaknessCountdown ()⚓︎
void SetWeaknessCountdown ( int Countdown )⚓︎
SpawnBloodEffect ()⚓︎
EntityEffect SpawnBloodEffect ( int SubType = 0, Vector position = self.Position, Vector Offset = Vector.Zero, Color Color = Default, Vector Velocity = Vector.Zero )⚓︎
SpawnWaterImpactEffects ()⚓︎
void SpawnWaterImpactEffects ( Vector Position, Vector Velocity = Vector.Zero, float Strength )⚓︎
Warning
仅当房间的 水量 大于或等于 0.2
时,此函数才会生成效果。
TeleportToRandomPosition ()⚓︎
void TeleportToRandomPosition ( )⚓︎
ToDelirium ()⚓︎
EntityDelirium ToDelirium ( )⚓︎
将 Entity 用户数据转换为 EntityDelirium 用户数据。 仅当源实体是幻痛(以其正常形态或变形形态)的实例时,转换才会成功。
返回行为
如果转换失败,此函数返回 nil
。
ToSlot ()⚓︎
EntitySlot ToSlot ( )⚓︎
用于将 Entity 对象转换为 EntitySlot 对象。
返回行为
如果转换不成功,此函数返回 nil
。