Class "Game"⚓︎
Modified Functions⚓︎
GetLastDevilRoomStage ()⚓︎
LevelStage GetLastDevilRoomStage ( )⚓︎
现在返回整数,而非无法使用的用户数据。
GetLastLevelWithDamage ()⚓︎
LevelStage GetLastLevelWithDamage ( )⚓︎
现在返回整数,而非无法使用的用户数据。
GetLastLevelWithoutHalfHp ()⚓︎
LevelStage GetLastLevelWithoutHalfHp ( )⚓︎
现在返回整数,而非无法使用的用户数据。
GetPlayer ()⚓︎
EntityPlayer GetPlayer ( int Index )⚓︎
如果不存在玩家,现在将返回 nil
以防止崩溃。无效的索引将返回索引 0
。
Move·To·Random·Room ()⚓︎
void MoveToRandomRoom ( boolean IAmErrorRoom, int Seed, EntityPlayer Player )⚓︎
现在,当给定的种子等于 0
时,游戏将不再崩溃.
StartStageTransition ()⚓︎
void StartStageTransition ( boolean SameStage, int TransitionOverride, EntityPlayer Player = nil )⚓︎
Player
现在是可选的(将默认使用 GetPlayer(0)
)。
修复了有时由于 C++ 端调用不正确而导致的崩溃问题。
AchievementUnlocksDisallowed ()⚓︎
boolean AchievementUnlocksDisallowed ( )⚓︎
如果本次游戏流程中无法解锁成就(如挑战模式、有种子的游戏等),则返回 true
。
AddDebugFlags ()⚓︎
void AddDebugFlags ( DebugFlag Flag )⚓︎
向游戏中添加调试标志。可以使用按位连接同时添加多个标志(例如 DebugFlag.ENTITY_POSITIONS | DebugFlag.HITSPHERES
)。
AddShopVisits ()⚓︎
void AddShopVisits ( int Count )⚓︎
增加玩家在本次游戏流程中进入商店的次数。
ClearErasedEnemies ()⚓︎
void ClearErasedEnemies ( )⚓︎
清除所有被标记为已清除的敌人,使它们能够再次生成。
DevolveEnemy ()⚓︎
void DevolveEnemy ( Entity )⚓︎
使敌人退化,就好像使用了道具 D10 一样。
GetChallengeParams ()⚓︎
ChallengeParam GetChallengeParams ( )⚓︎
GetCurrentColorModifier ()⚓︎
ColorModifier GetCurrentColorModifier ( )⚓︎
获取《忏悔》中引入的颜色校正的副本。这存储的是当前正在使用的原始值(可能会受到诸如“星体投射”等道具的影响),而不是房间设置使用的值(有关此内容,请参阅 FXParams.ColorModifier)。
GetDebugFlags ()⚓︎
int GetDebugFlags ( )⚓︎
返回一个 DebugFlag 位掩码。
GetDizzyAmount ()⚓︎
float GetDizzyAmount ( )⚓︎
返回当前类似于“波浪帽”的眩晕程度。
GetGenericPrompt ()⚓︎
GenericPrompt GetGenericPrompt ( )⚓︎
返回当前活动的 GenericPrompt
对象。
Bug
在游戏流程中且没有活动提示时使用此函数会导致游戏崩溃。
GetLerpColorModifier ()⚓︎
ColorModifier GetLerpColorModifier ( )⚓︎
返回插值颜色校正器。其格式为绝对变化率(即,所有值都是正数)。
GetPauseMenuState ()⚓︎
PauseMenuStates GetPauseMenuState ( )⚓︎
GetPlanetariumsVisited ()⚓︎
int GetPlanetariumsVisited ( )⚓︎
返回玩家在本次游戏流程中进入天文馆的次数。
GetShopVisits ()⚓︎
int GetShopVisits ( )⚓︎
返回玩家在本次游戏流程中进入商店的次数。
GetTargetColorModifier ()⚓︎
ColorModifier GetTargetColorModifier ( )⚓︎
返回目标颜色校正器。如果当前正在两个 ColorModifier 状态之间进行插值,则返回目标状态。否则,它与 GetCurrentColorModifier 相同。
IsErased ()⚓︎
boolean IsErased ( Entity Entity )⚓︎
检查一个实体是否已被清除。
IsGreedBoss ()⚓︎
boolean IsGreedBoss ( )⚓︎
如果下一波或当前波是 boss 波,则返回 true
。否则返回 false
,如果不在贪婪模式下也返回 false
。
IsGreedFinalBoss ()⚓︎
boolean IsGreedFinalBoss ( )⚓︎
如果下一波或当前波是可选的“噩梦”波,则返回 true
。否则返回 false
,如果不在贪婪模式下也返回 false
。
IsHardMode ()⚓︎
boolean IsHardMode ( )⚓︎
如果当前模式是困难模式或贪婪ier模式,则返回 true
。
IsPauseMenuOpen ()⚓︎
boolean IsPauseMenuOpen ( )⚓︎
如果暂停菜单已打开,则返回 true
。
IsRerun ()⚓︎
boolean IsRerun ( )⚓︎
如果当前游戏流程是重玩,则返回 true
。
RecordPlayerCompletion ()⚓︎
void RecordPlayerCompletion ( CompletionType Type )⚓︎
为所有玩家设置与该类型相关的标记并解锁成就。游戏使用此函数来授予标记以及受污染的完成纸组。
SetBloom ()⚓︎
void SetBloom ( float Duration, float Amount )⚓︎
SetColorModifier ()⚓︎
void SetColorModifier ( ColorModifier ColorModifier, boolean Lerp = true, float Rate = 0.015 )⚓︎
SetDizzyAmount ()⚓︎
void SetDizzyAmount ( float TargetIntensity , float CurrentIntensity )⚓︎
设置类似于“波浪帽”的眩晕程度。
效果的当前强度将逐渐向“目标强度”移动。
向此函数提供“当前强度”是可选的。如果提供了该值,当前强度将立即更改为该值。如果未指定,则当前强度将保持不变。
Warning
使用此函数时,最好将值保持在 0
- 1
之间,并以 0.1 为增量进行调整。1
对屏幕的影响最极端,而 0
则移除该效果。