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Class "Game"⚓︎

Modified Functions⚓︎

GetLastDevilRoomStage ()⚓︎

LevelStage GetLastDevilRoomStage ( )⚓︎

现在返回整数,而非无法使用的用户数据。


GetLastLevelWithDamage ()⚓︎

LevelStage GetLastLevelWithDamage ( )⚓︎

现在返回整数,而非无法使用的用户数据。


GetLastLevelWithoutHalfHp ()⚓︎

LevelStage GetLastLevelWithoutHalfHp ( )⚓︎

现在返回整数,而非无法使用的用户数据。


GetPlayer ()⚓︎

EntityPlayer GetPlayer ( int Index )⚓︎

如果不存在玩家,现在将返回 nil 以防止崩溃。无效的索引将返回索引 0


Move·To·Random·Room ()⚓︎

void MoveToRandomRoom ( boolean IAmErrorRoom, int Seed, EntityPlayer Player )⚓︎

现在,当给定的种子等于 0 时,游戏将不再崩溃.


StartStageTransition ()⚓︎

void StartStageTransition ( boolean SameStage, int TransitionOverride, EntityPlayer Player = nil )⚓︎

Player 现在是可选的(将默认使用 GetPlayer(0))。 修复了有时由于 C++ 端调用不正确而导致的崩溃问题。


AchievementUnlocksDisallowed ()⚓︎

boolean AchievementUnlocksDisallowed ( )⚓︎

如果本次游戏流程中无法解锁成就(如挑战模式、有种子的游戏等),则返回 true


AddDebugFlags ()⚓︎

void AddDebugFlags ( DebugFlag Flag )⚓︎

向游戏中添加调试标志。可以使用按位连接同时添加多个标志(例如 DebugFlag.ENTITY_POSITIONS | DebugFlag.HITSPHERES)。


AddShopVisits ()⚓︎

void AddShopVisits ( int Count )⚓︎

增加玩家在本次游戏流程中进入商店的次数。


ClearErasedEnemies ()⚓︎

void ClearErasedEnemies ( )⚓︎

清除所有被标记为已清除的敌人,使它们能够再次生成。


DevolveEnemy ()⚓︎

void DevolveEnemy ( Entity )⚓︎

使敌人退化,就好像使用了道具 D10 一样。


GetChallengeParams ()⚓︎

ChallengeParam GetChallengeParams ( )⚓︎


GetCurrentColorModifier ()⚓︎

ColorModifier GetCurrentColorModifier ( )⚓︎

获取《忏悔》中引入的颜色校正的副本。这存储的是当前正在使用的原始值(可能会受到诸如“星体投射”等道具的影响),而不是房间设置使用的值(有关此内容,请参阅 FXParams.ColorModifier)。


GetDebugFlags ()⚓︎

int GetDebugFlags ( )⚓︎

返回一个 DebugFlag 位掩码。


GetDizzyAmount ()⚓︎

float GetDizzyAmount ( )⚓︎

返回当前类似于“波浪帽”的眩晕程度。


GetGenericPrompt ()⚓︎

GenericPrompt GetGenericPrompt ( )⚓︎

返回当前活动的 GenericPrompt 对象。

Bug

在游戏流程中且没有活动提示时使用此函数会导致游戏崩溃。


GetLerpColorModifier ()⚓︎

ColorModifier GetLerpColorModifier ( )⚓︎

返回插值颜色校正器。其格式为绝对变化率(即,所有值都是正数)。

GetPauseMenuState ()⚓︎

PauseMenuStates GetPauseMenuState ( )⚓︎


GetPlanetariumsVisited ()⚓︎

int GetPlanetariumsVisited ( )⚓︎

返回玩家在本次游戏流程中进入天文馆的次数。


GetShopVisits ()⚓︎

int GetShopVisits ( )⚓︎

返回玩家在本次游戏流程中进入商店的次数。


GetTargetColorModifier ()⚓︎

ColorModifier GetTargetColorModifier ( )⚓︎

返回目标颜色校正器。如果当前正在两个 ColorModifier 状态之间进行插值,则返回目标状态。否则,它与 GetCurrentColorModifier 相同。


IsErased ()⚓︎

boolean IsErased ( Entity Entity )⚓︎

检查一个实体是否已被清除。


IsGreedBoss ()⚓︎

boolean IsGreedBoss ( )⚓︎

如果下一波或当前波是 boss 波,则返回 true。否则返回 false,如果不在贪婪模式下也返回 false


IsGreedFinalBoss ()⚓︎

boolean IsGreedFinalBoss ( )⚓︎

如果下一波或当前波是可选的“噩梦”波,则返回 true。否则返回 false,如果不在贪婪模式下也返回 false


IsHardMode ()⚓︎

boolean IsHardMode ( )⚓︎

如果当前模式是困难模式或贪婪ier模式,则返回 true


IsPauseMenuOpen ()⚓︎

boolean IsPauseMenuOpen ( )⚓︎

如果暂停菜单已打开,则返回 true


IsRerun ()⚓︎

boolean IsRerun ( )⚓︎

如果当前游戏流程是重玩,则返回 true


RecordPlayerCompletion ()⚓︎

void RecordPlayerCompletion ( CompletionType Type )⚓︎

为所有玩家设置与该类型相关的标记并解锁成就。游戏使用此函数来授予标记以及受污染的完成纸组。


SetBloom ()⚓︎

void SetBloom ( float Duration, float Amount )⚓︎


SetColorModifier ()⚓︎

void SetColorModifier ( ColorModifier ColorModifier, boolean Lerp = true, float Rate = 0.015 )⚓︎


SetDizzyAmount ()⚓︎

void SetDizzyAmount ( float TargetIntensity , float CurrentIntensity )⚓︎

设置类似于“波浪帽”的眩晕程度。

效果的当前强度将逐渐向“目标强度”移动。

向此函数提供“当前强度”是可选的。如果提供了该值,当前强度将立即更改为该值。如果未指定,则当前强度将保持不变。

Warning

使用此函数时,最好将值保持在 0 - 1 之间,并以 0.1 为增量进行调整。1 对屏幕的影响最极端,而 0 则移除该效果。


SetDonationModAngel ()⚓︎

void SetDonationModAngel ( int Amount )⚓︎


SetDonationModGreed ()⚓︎

void SetDonationModGreed ( int Amount )⚓︎


ShowGenericLeaderboard ()⚓︎

void ShowGenericLeaderboard ( )⚓︎


SpawnBombCrater ()⚓︎

Entity SpawnBombCrater ( Vector Position, float Radius = 1.0 )⚓︎