Class "Sprite"⚓︎
Modified Constructors⚓︎
Sprite ()⚓︎
Sprite,bool Sprite ( string ANM2Path, bool LoadGraphics = true )⚓︎
添加了两个可选参数,该函数现在返回两个值:Sprite 对象和一个布尔值,用于表示精灵是否成功加载。
ReplaceSpritesheet ()⚓︎
void ReplaceSpritesheet ( int LayerId, string PngFilename, boolean LoadGraphics = false )⚓︎
现在接受一个可选的 bool
参数,用于确定在替换精灵表单后是否调用 Sprite:LoadGraphics
。在大多数情况下,你会希望这样做。
SetOverlayFrame ()⚓︎
void SetOverlayFrame ( int FrameNum )⚓︎
SetOverlayFrame()
的新重载,用于设置当前动画的帧而不停止动画,类似于 SetFrame()
的重载。
Stop ()⚓︎
void Stop ( boolean StopOverlay = true )⚓︎
现在接受一个可选的 bool
参数,用于确定是否也停止覆盖动画。默认值为 true。
ClearCustomChampionShader ()⚓︎
void ClearCustomChampionShader ( )⚓︎
移除由 sprite:SetCustomChampionShader(path)
应用的任何自定义 coloroffset_champion
着色器。
ClearCustomShader ()⚓︎
void ClearCustomShader ( )⚓︎
移除由 sprite:SetCustomShader(path)
应用的任何自定义 coloroffset
着色器。
Continue ()⚓︎
void Continue ( boolean ContinueOverlay = true )⚓︎
如果动画当前已停止,则使其从当前帧继续播放。不会重新启动已完成的非循环动画。
ContinueOverlay ()⚓︎
void ContinueOverlay ( )⚓︎
与上述功能相同,但仅适用于覆盖动画。
GetAllAnimationData ()⚓︎
AnimationData[] GetAllAnimationData ( )⚓︎
返回一个表示此 anm2 文件中所有动画的 AnimationData 表。
GetAllLayers ()⚓︎
LayerStates[] GetAllLayers ( )⚓︎
返回此精灵中所有 LayerStates 的表。
GetAnimationData ()⚓︎
AnimationData GetAnimationData ( string AnimationName )⚓︎
GetCurrentAnimationData ()⚓︎
AnimationData GetCurrentAnimationData ( )⚓︎
GetLayer ()⚓︎
LayerState GetLayer ( int LayerId )⚓︎
返回提供的图层 ID 的图层数据。
GetLayerFrameData ()⚓︎
AnimationFrame GetLayerFrameData ( int Layer )⚓︎
返回指定图层上当前显示的 AnimationFrame。
GetNullFrame ()⚓︎
NullFrame GetNullFrame ( string LayerName )⚓︎
返回提供的图层名称的 NullFrame。
GetOverlayAnimationData ()⚓︎
AnimationData GetOverlayAnimationData ( )⚓︎
返回当前播放的覆盖动画的 AnimationData。
GetOverlayLayerFrameData ()⚓︎
AnimationFrame GetOverlayLayerFrameData ( int Layer )⚓︎
返回覆盖动画指定图层上当前显示的 AnimationFrame。
GetOverlayNullFrame ()⚓︎
NullFrame GetOverlayNullFrame ( string LayerName )⚓︎
返回覆盖动画提供的图层名称的 NullFrame。
GetRenderFlags ()⚓︎
AnimRenderFlags GetRenderFlags ( )⚓︎
HasCustomChampionShader ()⚓︎
boolean HasCustomChampionShader ( string ShaderPath )⚓︎
如果指定的自定义冠军着色器当前已加载,则返回 true(请参阅下面的 SetCustomChampionShader
)。如果未提供字符串,则如果应用了任何自定义冠军着色器,则返回 true。
HasCustomShader ()⚓︎
boolean HasCustomShader ( string ShaderPath )⚓︎
如果指定的自定义着色器当前已加载,则返回 true(请参阅下面的 SetCustomShader
)。如果未提供字符串,则如果应用了任何自定义着色器,则返回 true。
IsOverlayEventTriggered ()⚓︎
boolean IsOverlayEventTriggered ( string EventName )⚓︎
如果当前播放的覆盖动画刚刚到达具有提供名称的事件,则返回 true
。
SetCustomChampionShader ()⚓︎
void SetCustomChampionShader ( string ShaderPath )⚓︎
仅当实体实际上是精英怪时,游戏才会使用自定义精英怪着色器。
你还可以通过 LayerState 设置每层的着色器。
为这个精灵指定一个自定义精英怪着色器文件,以代替通常的 coloroffset_champion
着色器。提供的路径预计从 .../resources/
开始,并在该位置找到 .vs 和 .fs 文件。例如:sprite:SetCustomChampionShader("shaders/my_shader")
将加载 .../resources/shaders/my_shader.vs
和 .../resources/shaders/my_shader.fs
。
请注意,自定义着色器必须采用游戏使用的默认 coloroffset_champion
着色器完全相同的输入(与 coloroffset
相比,它有一个额外的输入)。
SetCustomShader ()⚓︎
void SetCustomShader ( string ShaderPath )⚓︎
请注意,自定义着色器必须采用游戏使用的默认 coloroffset
着色器完全相同的输入。gold和教条着色器也使用相同的输入,可以作为很好的参考。
如果实体是精英怪,或者它应用了gold/教条着色器,游戏将不会使用此自定义着色器。
你还可以通过 LayerState 设置每层的着色器。
为这个精灵指定一个自定义着色器文件,以代替默认的 coloroffset
着色器。提供的路径预计从 .../resources/
开始,并在该位置找到 .vs 和 .fs 文件。例如:sprite:SetCustomShader("shaders/my_shader")
将加载 .../resources/shaders/my_shader.vs
和 .../resources/shaders/my_shader.fs
。