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Class "Sprite"⚓︎

Modified Constructors⚓︎

Sprite ()⚓︎

Sprite,bool Sprite ( string ANM2Path, bool LoadGraphics = true )⚓︎

添加了两个可选参数,该函数现在返回两个值:Sprite 对象和一个布尔值,用于表示精灵是否成功加载。

ReplaceSpritesheet ()⚓︎

void ReplaceSpritesheet ( int LayerId, string PngFilename, boolean LoadGraphics = false )⚓︎

现在接受一个可选的 bool 参数,用于确定在替换精灵表单后是否调用 Sprite:LoadGraphics。在大多数情况下,你会希望这样做。

SetOverlayFrame ()⚓︎

void SetOverlayFrame ( int FrameNum )⚓︎

SetOverlayFrame() 的新重载,用于设置当前动画的帧而不停止动画,类似于 SetFrame() 的重载。

Stop ()⚓︎

void Stop ( boolean StopOverlay = true )⚓︎

现在接受一个可选的 bool 参数,用于确定是否也停止覆盖动画。默认值为 true。

ClearCustomChampionShader ()⚓︎

void ClearCustomChampionShader ( )⚓︎

移除由 sprite:SetCustomChampionShader(path) 应用的任何自定义 coloroffset_champion 着色器。

ClearCustomShader ()⚓︎

void ClearCustomShader ( )⚓︎

移除由 sprite:SetCustomShader(path) 应用的任何自定义 coloroffset 着色器。

Continue ()⚓︎

void Continue ( boolean ContinueOverlay = true )⚓︎

如果动画当前已停止,则使其从当前帧继续播放。不会重新启动已完成的非循环动画。

ContinueOverlay ()⚓︎

void ContinueOverlay ( )⚓︎

与上述功能相同,但仅适用于覆盖动画。

GetAllAnimationData ()⚓︎

AnimationData[] GetAllAnimationData ( )⚓︎

返回一个表示此 anm2 文件中所有动画的 AnimationData 表。

GetAllLayers ()⚓︎

LayerStates[] GetAllLayers ( )⚓︎

返回此精灵中所有 LayerStates 的表。


GetAnimationData ()⚓︎

AnimationData GetAnimationData ( string AnimationName )⚓︎


GetCurrentAnimationData ()⚓︎

AnimationData GetCurrentAnimationData ( )⚓︎


GetLayer ()⚓︎

LayerState GetLayer ( int LayerId )⚓︎

返回提供的图层 ID 的图层数据。

GetLayerFrameData ()⚓︎

AnimationFrame GetLayerFrameData ( int Layer )⚓︎

返回指定图层上当前显示的 AnimationFrame

GetNullFrame ()⚓︎

NullFrame GetNullFrame ( string LayerName )⚓︎

返回提供的图层名称的 NullFrame

GetOverlayAnimationData ()⚓︎

AnimationData GetOverlayAnimationData ( )⚓︎

返回当前播放的覆盖动画的 AnimationData

GetOverlayLayerFrameData ()⚓︎

AnimationFrame GetOverlayLayerFrameData ( int Layer )⚓︎

返回覆盖动画指定图层上当前显示的 AnimationFrame

GetOverlayNullFrame ()⚓︎

NullFrame GetOverlayNullFrame ( string LayerName )⚓︎

返回覆盖动画提供的图层名称的 NullFrame

GetRenderFlags ()⚓︎

AnimRenderFlags GetRenderFlags ( )⚓︎


HasCustomChampionShader ()⚓︎

boolean HasCustomChampionShader ( string ShaderPath )⚓︎

如果指定的自定义冠军着色器当前已加载,则返回 true(请参阅下面的 SetCustomChampionShader)。如果未提供字符串,则如果应用了任何自定义冠军着色器,则返回 true。

HasCustomShader ()⚓︎

boolean HasCustomShader ( string ShaderPath )⚓︎

如果指定的自定义着色器当前已加载,则返回 true(请参阅下面的 SetCustomShader)。如果未提供字符串,则如果应用了任何自定义着色器,则返回 true。

IsOverlayEventTriggered ()⚓︎

boolean IsOverlayEventTriggered ( string EventName )⚓︎

如果当前播放的覆盖动画刚刚到达具有提供名称的事件,则返回 true

SetCustomChampionShader ()⚓︎

void SetCustomChampionShader ( string ShaderPath )⚓︎

仅当实体实际上是精英怪时,游戏才会使用自定义精英怪着色器。 你还可以通过 LayerState 设置每层的着色器。 为这个精灵指定一个自定义精英怪着色器文件,以代替通常的 coloroffset_champion 着色器。提供的路径预计从 .../resources/ 开始,并在该位置找到 .vs 和 .fs 文件。例如:sprite:SetCustomChampionShader("shaders/my_shader") 将加载 .../resources/shaders/my_shader.vs.../resources/shaders/my_shader.fs。 请注意,自定义着色器必须采用游戏使用的默认 coloroffset_champion 着色器完全相同的输入(与 coloroffset 相比,它有一个额外的输入)。

SetCustomShader ()⚓︎

void SetCustomShader ( string ShaderPath )⚓︎

请注意,自定义着色器必须采用游戏使用的默认 coloroffset 着色器完全相同的输入。gold和教条着色器也使用相同的输入,可以作为很好的参考。 如果实体是精英怪,或者它应用了gold/教条着色器,游戏将不会使用此自定义着色器。 你还可以通过 LayerState 设置每层的着色器。 为这个精灵指定一个自定义着色器文件,以代替默认的 coloroffset 着色器。提供的路径预计从 .../resources/ 开始,并在该位置找到 .vs 和 .fs 文件。例如:sprite:SetCustomShader("shaders/my_shader") 将加载 .../resources/shaders/my_shader.vs.../resources/shaders/my_shader.fs

SetOverlayLayerFrame ()⚓︎

SetOverlayLayerFrame ()⚓︎

void SetOverlayLayerFrame ( int Layer, int Frame )⚓︎


SetRenderFlags ()⚓︎

void SetRenderFlags ( AnimRenderFlags Flags )⚓︎


StopOverlay ()⚓︎

void StopOverlay ( )⚓︎


WasOverlayEventTriggered ()⚓︎

boolean WasOverlayEventTriggered ( string EventName )⚓︎